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Alors, comme ça, vous recherchez l’arme la plus puissante du jeu,
et l’armure qui vous permettra d’en prendre plein la tronche sans
broncher ? Très bien…je vais vous expliquer comment les créer…Et
oui, car dans Parasite Eve, on ne trouve pas les armes et armures les plus puissantes
: il faut les créer soit même !!
Caractéristiques des armes et armures :
D’abord, commençons par expliquer comment ça fonctionne
:
Chaque pièce d’équipement possède 3 attributs (puissance,
portée et balles pour les armes, et défense, parasite energy
et critical evade pour les armures). Voici en gros à quoi elles correspondent
:
- La puissance détermine, tout simplement, la quantité de dégâts
qu’infligera votre arme.
- La portée détermine la grandeur du « globe de visée » vert
qui apparaît lorsque vous vous apprêter à tirer. Il va sans
dire que plus le globe est grand, plus vous avez de chance de toucher vos adversaires
les plus lointains.
- Les balles déterminent le nombre de munitions que vous pouvez portez
dans votre chargeur avant d’être obligé de recharger.
- La défense, tout simplement, représente l’efficacité de
votre armure à absorber les coups. Plus il y en a, moins vous souffrirez
lorsqu’on vous frappera dessus.
- La Parasite Energy représente votre défense à l’encontre
des pouvoirs spéciaux de vos ennemis. A ne pas négliger, surtout
contre les boss.
- Le critical evade enfin montre le taux de chance que vous avez de ne pas
subir un coup critique de la part de l’ennemi.
Chaque arme et armure possède des points de base dans chacun de ses
attribut, ce qui en fait du départ une arme forte ou faible. A côté de
chacun de ses points de base se trouvent les « points bonus »,
que vous pouvez ajouter à la puissance de base en dépensant des « bonus
point », gagnés à chaque level augmenté et à la
fin de chaque jour. Conseil : ne dépensez surtout pas ces points pour
augmenter votre ATB ou votre capacité de transport…ça serait
gâcher. Et attendez d’avoir vraiment une super arme de base pour
commencez à distribuer des points dedans. En gros, stockez !!!
Tout au long du jeu, vous trouverez également des objets style PE +1
ou offense +2 ; ils vous permettent de renforcer les points bonus de vos armes
et armures. Une fois de plus, je vous conseille fortement de les stocker chez
Wayne, et de ne les réutilisez que pour un équipement qui en
vaille vraiment la peine.
Maintenant, en plus des attributs, l’équipement possède
des compétences : ce sont les icônes colorées que vous
pouvez voir sous les attributs. Chaque arme et armure peut accueillir un certain
nombre de compétences, que vous pouvez augmentez (jusqu’à un
certain maximum différent pour chaque pièce d’équipement)
en donnant un mod permit ou une trading card à Torres et Wayne. Avant
de vous expliquez comment on ajoute une compétence à une arme,
voici les différentes compétences :
Pour les armes :
Rate
of fire X2, X3, X5, X7, X10 : Cette compétence permet de tirer 2, 3,
5, 7 ou 10 balles à chaque action. Attention cependant, car plus le
nombre de balles tirées à la fois est important, moins elles
feront de dégâts…
Command
X2, X3 : Vous permet de faire deux ou trois actions à chaque fois
que votre jauge ATB est pleine (une action comprend une attaque, une
utilisation d’un objet ou d’une parasite energy).
Quickdraw
: Vous avez de grandes chances de commencer le combat avec une jauge
ATB pleine.
Critical
: Augmente les chances de porter un coup critique.
Counterattack
: Lorsqu’un ennemi vous touche, Aya ripostera automatiquement
de temps en temps.
Burst
: Permet de toucher plusieurs ennemis en même temps.
Random
Shot 1 : Vous touchez des ennemis au hasard, mais votre puissance de
feu est très légèrement augmentée…Personnellement,
je déconseille l’utilisation de cette compétence,
car le gain de puissance est ridicule, et ne pas pouvoir choisir sa
cible peut être très gênant.
Random
Shot 2 : Vous attaquez tout les ennemis autant de fois que votre rate
of fire (s’il est de 3, vous attaquerez à la suite tout
les ennemis avec trois balles). A déconseiller également.
Fire
Rounds : Ajoute un effet de feu à vos balles.
Frost
Rounds : Ajoute un effet de frois à vos balles.
Acid
Rounds : Ajoute un effet acide à vos balles. De plus, les ennemis
perdent progressivement des points de vie.
Tranquilizer
Rounds : Ajoute un effet tranquillisant à vos balles. De plus,
certains ennemis cessent de bouger, ou bien au ralenti.
Cyanide
Rounds : Ajoute un effet cyanure à vos balles. Quasiment tous
les ennemis y sont sensibles. Peut tuer en un coup !
Steal
Item : Permet de voler des objets que portent les ennemis, mais divise
la puissance de l’attaque par 2. Cette compétence ne se
trouve que sur les tonfas.
Steal
and Attack : Vole un objet aux ennemis sans perdre de puissance. Uniquement
pour les tonfas également.
Pour les armures :
Item
Capacity +1, +2, +3, +4 : Ajoute de 1 à 4 espaces de rangements dans
votre inventaire.
HP
up : Augmente votre maximum de HP.
Attack
up : Augmente de 2 points votre puissance offensive.
Attack
down : Diminue de 2 points votre puissance offensive (à éviter
donc :p )
PE
Light : Vos parasite energy demandent moins d’énergie
pour être utilisées.
AT
Slow : Votre ATB met plus de temps à se remplir.
Resist
Poison/Darkness/Stiffness/Confusion: Diminue vos chances d’être
atteint par le poison/ cécité/ lenteur/ confusion.
Auto
Heal : Utilise automatiquement un objet de soin lorsque vous recevez
une blessure grave.
Auto
Cure : Utilise automatiquement un objet de guérison lorsque
vous êtes atteint par un statut anormal.
Manuel du parfait petit bricoleur :
Maintenant que vous voyez un peu tout ce qui caractérise votre équipement,
on va pouvoir voir comment l’améliorer :
Premièrement, vous pouvez augmenter ses attributs en utilisant les objets
spécifiques ou en utilisant vos bonus points.
Deuxièmement, vous pouvez augmenter l’espace pour accueillir de
nouvelles compétences.
Nous arrivons alors au point le plus important : comment ajouter de nouvelles
compétences ?
Et bien c’est simple : vous pouvez faire passer une compétence,
ou un total d’attribut bonus d’une pièce d’équipement à un
autre en utilisant les tools. Dans le menu Tune up weapon/armor, sélectionnez
l’équipement qui contient les points bonus ou la compétence
que vous souhaitez reprendre, puis celui sur lequel vous voulez l’installer.
Après avoir choisi, on vous demandera d’utiliser un tool ou un
super tool suivant ce que vous possédez.
Important : lorsque vous utilisez un tool, la pièce d’équipement
de laquelle vous prélevez un morceau est détruite ! Réfléchissez
donc bien ! Avec un super tool par contre, l’équipement n’est
pas détruit.
Il existe deux objets particulièrement utiles : le tool kit et le
super tool kit : il s’agit en réalité d’un réserve
infinie de tool et de super tool ! Mais pour les avoir, il vous faudra grimpez
les étages de la Chrysler Tower, et trouver un grand nombre de trading
cards rares (10 pour le tool kit, et 14 pour le super tool kit). Autant dire
que ces deux objets sont plus que recommandés pour fabriquer une arme
ultime…
Le recyclage, c’est l’avenir :
Vous vous êtes sans doute déjà demandé à quoi
pouvais bien servir les junks que vous trouvez de temps en temps sur le corps
des ennemis, à part à prendre de la place inutilement. Et bien
sachez qu’il servent tout simplement à avoir accès aux
meilleures armes de base du jeu !
Mais pour cela, la route est longue…Vous devez en effet trouver 300 junks
( !!!!) et les donner à Wayne (pas tout d’un coup, hein ! ;) )
grâce à la commande discard junk (elle apparaît à partir
du 4e jour). Pour accumuler un grand nombre de ces objets, traînez souvent
dans le zoo de central park, où les corbeaux en lâchent beaucoup,
où bien dans le museum, sur les petits dinos verts.
Une fois que vous aurez donné les 300 junks à Wayne, celui-ci
vous proposera de vous fabriquer une arme particulièrement puissante
!
Voici la liste des armes qu’il peut vous offrir :
Handgun DE50AE7
Shotgun M10B
Machine Gun P90
Rifle MAG
Grenade Launcher HK40
Rocket Launcher LAW80
Leave It To Wayne
(une de ces armes au hasard) PPSh41 Machine Gun
SP1C Handgun
USP-TU Handgun
AK-47 Rifle
Super Junk (Inutile!)
Duper Junk (Inutile!)
Ainsi que les caractéristiques de ces armes:
Name Attack Range Bullets Slots Special
DE50AE7 123+2 55+1 15+2 8/9 x2
M10B 120+1 70+0 6+1 4/7 B, x3
P90 122+0 51+2 200+1 5/7 R1, x10
MAG 151+1 185+0 20+1 4/7 Cr, x2
HK40 115+1 70+0 8+1 6/6 None
LAW80 200+20 210+0 1+0 0/0 None
PPSh41 78+2 75+1 71+0 2/6 x10
SP1C 118+2 67+2 18+2 2/6 x2
USP-TU 115+1 87+1 25+6 3/9 Co, x5
AK-47 155+0 152+2 23+1 6/8 Cr, Co, x5
Là, il va vous falloir faire un choix: quel type d’arme choisir?
Un lance-roquette ? Un shotgun ? Une mitrailleuse ? Cruel dilemme…Voici
donc un récapitulatif des différences suivant les types d’armes
:
- Handgun : c’est l’arme moyenne par excellence : une puissance
moyenne, une portée moyenne, un chargeur de taille moyenne…au
moins, on est sûr qu’elle est très équilibrée,
et c’est le type d’arme qui comporte le plus d’espace (slots)
maximums pour les compétences. Le meilleur handgun du jeu est sans conteste
le DE50AE7 (nom pompeux du Desert Eagle).
- Shotgun : C’est une arme lourde et lente, mais relativement puissante.
Par contre, elle a très peu de balles, mais quasiment toujours la compétences
burst, une des meilleures du jeu. Le meilleur shotgun du jeu est le M10B.
- Machine Gun : la grande force de ce type d’arme, c’est sa rapidité.
Vous pouvez vider une dizaine de balles alors qu’un handgun n’en
aurait tiré que deux. Le problème, c’est qu’ils sont
souvent assez faiblards, mais cela est souvent dû au fait qu’ils
portent toujours un rate of fire très élevé, sans compter
qu’il possèdent souvent des compétences random fire. Si
vous voulez en faire une arme efficace, il vous faudra les enlever en utilisant
un super tool… Le meilleur machine gun est le P90.
- Rifle : Extrêmement puissant et d’une portée hallucinante,
mais incroyablement lent ! Néanmoins, les ennemis ont rarement le temps
de vous atteindre avec une sulfateuse de ce calibre…Le meilleur rifle
est l’AK-47 (la fameuse kalashnikov).
- Grenade Launcher : Aussi lent que le shotgun (voir plus), mais aussi puissant également,
le grenade launcher n’a pour d’intérêt que pour les
munitions à effets spéciaux qu’il porte. Le meilleur grenade
launcher est le HK-40.
- Rocket Launcher : Et voici enfin notre bon vieux bazooka…d’un
bourrinisme absolu et d’une lenteur affligeante, il faut savoir qu’il
n’utilise pas les mêmes munitions que les autres armes (et elles
sont très limitées), et que l’on ne peut pas lui adjoindre
de nouvelles compétences…
Alors, comme je suis très gentil, je vais vous donnez mon avis d’expert
(ben voyons :p ) : déjà, shotgun, grenade launcher et rocket
launcher sont à proscrire définitivement. Franchement, il ne
tiennent pas la comparaison face aux autres types d’armes.
Le handgun semble être un choix très fiable, surtout du fait que
c’est la seule arme qui puisse accueillir 9 compétences. Mais
en sacrifiant quelques compétences inutiles, on se rend compte que les
7 espaces du machine gun et les 8 du rifle sont largement suffisants. Alors
que choisir : la force, ou la rapidité ?
Et bien, il faut savoir qu’une fois que vous aurez distribué suffisamment
de points, votre machine gun deviendra facilement aussi fort que votre rifle,
mais qu’au contraire, le rifle ne sera jamais aussi rapide qu’un
machine gun.
Par contre, les deux rifles ci-dessus sont les seules armes hors celle du Chrysler
Building à posséder Cyanid Rounds, qui est sans aucun doute LA
meilleure compétence offensive du jeu.
A vous de choisir. Ou bien vous prenez un rifle pour avoir cette compétence
incroyable, ou bien vous prenez le handgun ou le machine gun, et vous attendrez
un peu avant d’avoir le cyanid en grimpant dans la Chrysler Tower, ou
bien encore vous accumulez 600 junk pour avoir le beurre et l’argent
du beurre comme on dit…
The power is mine !!!
Bon, on va pouvoir passer à la description détaillée du
meilleur équipement du jeu!
Voici tout d’abord pour l’arme :
Compétences à avoir : Command X3
Quickdraw
Critical
Burst
Cyanid Rounds
Acid Rounds
Tranquilizer Rounds (pour 7 slots)
Counterattack (pour 8 slots)
Rate of fire X2 (pour 9 slots)
Alors, pourquoi donc tout ceci? Et bien Command X3, Quickdraw et Critical,
tout simplement car cela n’apporte que du bien, ainsi que Cyanid rounds.
Burst est préférable à Random Fire 2, car il vous laisse
libre de vos mouvements, tout en ayant quasiment le même effet. Il faut éviter
Fire et Frost Rounds, car face à ennemi qui résiste au feu ou
au froid, vous risquez de pleurer…Tandis que l’Acid et le Tranquilizer
peuvent être très pratiques par les effets qu’ils induisent.
Counterattack n’est pas une priorité, car il arrive que cela puisse
vous ruiner un déplacement. Rate of Fire enfin, si vous avez la place
(et l’envie) de l’installer, ne doit pas excéder 2 : d’une
part car sinon, vous risquez de rester immobile trop longtemps, et d’autre
part car les dégâts sont trop divisés si le nombre de balles
tirées est trop important.
Voici maintenant pour l’armure :
Sachez tout d’abord que la meilleure armure du jeu est la Cr Armor 2,
qui se situe dans les derniers étage de la Chrysler Tower. Hors Chrysler
Tower, il s’agit soit de la B Jacket 1, soit de la N Suit, toutes deux
dans le museum.
Compétences à avoir : HP up
Attack up
PE Light
Auto Heal
Auto Cure
Resist Poison
Resist Stiffness
Resist Darkness
Resist Confusion
Item Capacity +4
Ne vous reste plus alors qu’à distribuer vos point bonus comme
vous le souhaitez, et vous voici avec un équipement de guedin.
Alors, heureux ? :D
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