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Alors, comme ça, vous recherchez l’arme la plus puissante du jeu, et l’armure qui vous permettra d’en prendre plein la tronche sans broncher ? Très bien…je vais vous expliquer comment les créer…Et oui, car dans Parasite Eve, on ne trouve pas les armes et armures les plus puissantes : il faut les créer soit même !!

Caractéristiques des armes et armures :
D’abord, commençons par expliquer comment ça fonctionne :
Chaque pièce d’équipement possède 3 attributs (puissance, portée et balles pour les armes, et défense, parasite energy et critical evade pour les armures). Voici en gros à quoi elles correspondent :

- La puissance détermine, tout simplement, la quantité de dégâts qu’infligera votre arme.
- La portée détermine la grandeur du « globe de visée » vert qui apparaît lorsque vous vous apprêter à tirer. Il va sans dire que plus le globe est grand, plus vous avez de chance de toucher vos adversaires les plus lointains.
- Les balles déterminent le nombre de munitions que vous pouvez portez dans votre chargeur avant d’être obligé de recharger.

- La défense, tout simplement, représente l’efficacité de votre armure à absorber les coups. Plus il y en a, moins vous souffrirez lorsqu’on vous frappera dessus.
- La Parasite Energy représente votre défense à l’encontre des pouvoirs spéciaux de vos ennemis. A ne pas négliger, surtout contre les boss.
- Le critical evade enfin montre le taux de chance que vous avez de ne pas subir un coup critique de la part de l’ennemi.

Chaque arme et armure possède des points de base dans chacun de ses attribut, ce qui en fait du départ une arme forte ou faible. A côté de chacun de ses points de base se trouvent les « points bonus », que vous pouvez ajouter à la puissance de base en dépensant des « bonus point », gagnés à chaque level augmenté et à la fin de chaque jour. Conseil : ne dépensez surtout pas ces points pour augmenter votre ATB ou votre capacité de transport…ça serait gâcher. Et attendez d’avoir vraiment une super arme de base pour commencez à distribuer des points dedans. En gros, stockez !!!
Tout au long du jeu, vous trouverez également des objets style PE +1 ou offense +2 ; ils vous permettent de renforcer les points bonus de vos armes et armures. Une fois de plus, je vous conseille fortement de les stocker chez Wayne, et de ne les réutilisez que pour un équipement qui en vaille vraiment la peine.

Maintenant, en plus des attributs, l’équipement possède des compétences : ce sont les icônes colorées que vous pouvez voir sous les attributs. Chaque arme et armure peut accueillir un certain nombre de compétences, que vous pouvez augmentez (jusqu’à un certain maximum différent pour chaque pièce d’équipement) en donnant un mod permit ou une trading card à Torres et Wayne. Avant de vous expliquez comment on ajoute une compétence à une arme, voici les différentes compétences :
Pour les armes :
Rate of fire X2, X3, X5, X7, X10 : Cette compétence permet de tirer 2, 3, 5, 7 ou 10 balles à chaque action. Attention cependant, car plus le nombre de balles tirées à la fois est important, moins elles feront de dégâts…
Command X2, X3 : Vous permet de faire deux ou trois actions à chaque fois que votre jauge ATB est pleine (une action comprend une attaque, une utilisation d’un objet ou d’une parasite energy).
Quickdraw : Vous avez de grandes chances de commencer le combat avec une jauge ATB pleine.
Critical : Augmente les chances de porter un coup critique.
Counterattack : Lorsqu’un ennemi vous touche, Aya ripostera automatiquement de temps en temps.
Burst : Permet de toucher plusieurs ennemis en même temps.
Random Shot 1 : Vous touchez des ennemis au hasard, mais votre puissance de feu est très légèrement augmentée…Personnellement, je déconseille l’utilisation de cette compétence, car le gain de puissance est ridicule, et ne pas pouvoir choisir sa cible peut être très gênant.
Random Shot 2 : Vous attaquez tout les ennemis autant de fois que votre rate of fire (s’il est de 3, vous attaquerez à la suite tout les ennemis avec trois balles). A déconseiller également.
Fire Rounds : Ajoute un effet de feu à vos balles.
Frost Rounds : Ajoute un effet de frois à vos balles.
Acid Rounds : Ajoute un effet acide à vos balles. De plus, les ennemis perdent progressivement des points de vie.
Tranquilizer Rounds : Ajoute un effet tranquillisant à vos balles. De plus, certains ennemis cessent de bouger, ou bien au ralenti.
Cyanide Rounds : Ajoute un effet cyanure à vos balles. Quasiment tous les ennemis y sont sensibles. Peut tuer en un coup !
Steal Item : Permet de voler des objets que portent les ennemis, mais divise la puissance de l’attaque par 2. Cette compétence ne se trouve que sur les tonfas.
Steal and Attack : Vole un objet aux ennemis sans perdre de puissance. Uniquement pour les tonfas également.

Pour les armures :
Item Capacity +1, +2, +3, +4 : Ajoute de 1 à 4 espaces de rangements dans votre inventaire.
HP up : Augmente votre maximum de HP.
Attack up : Augmente de 2 points votre puissance offensive.
Attack down : Diminue de 2 points votre puissance offensive (à éviter donc :p )
PE Light : Vos parasite energy demandent moins d’énergie pour être utilisées.
AT Slow : Votre ATB met plus de temps à se remplir.
Resist Poison/Darkness/Stiffness/Confusion: Diminue vos chances d’être atteint par le poison/ cécité/ lenteur/ confusion.
Auto Heal : Utilise automatiquement un objet de soin lorsque vous recevez une blessure grave.
Auto Cure : Utilise automatiquement un objet de guérison lorsque vous êtes atteint par un statut anormal.

Manuel du parfait petit bricoleur :
Maintenant que vous voyez un peu tout ce qui caractérise votre équipement, on va pouvoir voir comment l’améliorer :
Premièrement, vous pouvez augmenter ses attributs en utilisant les objets spécifiques ou en utilisant vos bonus points.
Deuxièmement, vous pouvez augmenter l’espace pour accueillir de nouvelles compétences.
Nous arrivons alors au point le plus important : comment ajouter de nouvelles compétences ?

Et bien c’est simple : vous pouvez faire passer une compétence, ou un total d’attribut bonus d’une pièce d’équipement à un autre en utilisant les tools. Dans le menu Tune up weapon/armor, sélectionnez l’équipement qui contient les points bonus ou la compétence que vous souhaitez reprendre, puis celui sur lequel vous voulez l’installer. Après avoir choisi, on vous demandera d’utiliser un tool ou un super tool suivant ce que vous possédez.
Important : lorsque vous utilisez un tool, la pièce d’équipement de laquelle vous prélevez un morceau est détruite ! Réfléchissez donc bien ! Avec un super tool par contre, l’équipement n’est pas détruit.

Il existe deux objets particulièrement utiles : le tool kit et le super tool kit : il s’agit en réalité d’un réserve infinie de tool et de super tool ! Mais pour les avoir, il vous faudra grimpez les étages de la Chrysler Tower, et trouver un grand nombre de trading cards rares (10 pour le tool kit, et 14 pour le super tool kit). Autant dire que ces deux objets sont plus que recommandés pour fabriquer une arme ultime…

Le recyclage, c’est l’avenir :
Vous vous êtes sans doute déjà demandé à quoi pouvais bien servir les junks que vous trouvez de temps en temps sur le corps des ennemis, à part à prendre de la place inutilement. Et bien sachez qu’il servent tout simplement à avoir accès aux meilleures armes de base du jeu !
Mais pour cela, la route est longue…Vous devez en effet trouver 300 junks ( !!!!) et les donner à Wayne (pas tout d’un coup, hein ! ;) ) grâce à la commande discard junk (elle apparaît à partir du 4e jour). Pour accumuler un grand nombre de ces objets, traînez souvent dans le zoo de central park, où les corbeaux en lâchent beaucoup, où bien dans le museum, sur les petits dinos verts.

Une fois que vous aurez donné les 300 junks à Wayne, celui-ci vous proposera de vous fabriquer une arme particulièrement puissante !
Voici la liste des armes qu’il peut vous offrir :

Handgun DE50AE7
Shotgun M10B
Machine Gun P90
Rifle MAG
Grenade Launcher HK40
Rocket Launcher LAW80
Leave It To Wayne
(une de ces armes au hasard) PPSh41 Machine Gun
SP1C Handgun
USP-TU Handgun
AK-47 Rifle
Super Junk (Inutile!)
Duper Junk (Inutile!)

Ainsi que les caractéristiques de ces armes:

Name Attack Range Bullets Slots Special
DE50AE7 123+2 55+1 15+2 8/9 x2
M10B 120+1 70+0 6+1 4/7 B, x3
P90 122+0 51+2 200+1 5/7 R1, x10
MAG 151+1 185+0 20+1 4/7 Cr, x2
HK40 115+1 70+0 8+1 6/6 None
LAW80 200+20 210+0 1+0 0/0 None
PPSh41 78+2 75+1 71+0 2/6 x10
SP1C 118+2 67+2 18+2 2/6 x2
USP-TU 115+1 87+1 25+6 3/9 Co, x5
AK-47 155+0 152+2 23+1 6/8 Cr, Co, x5

Là, il va vous falloir faire un choix: quel type d’arme choisir? Un lance-roquette ? Un shotgun ? Une mitrailleuse ? Cruel dilemme…Voici donc un récapitulatif des différences suivant les types d’armes :
- Handgun : c’est l’arme moyenne par excellence : une puissance moyenne, une portée moyenne, un chargeur de taille moyenne…au moins, on est sûr qu’elle est très équilibrée, et c’est le type d’arme qui comporte le plus d’espace (slots) maximums pour les compétences. Le meilleur handgun du jeu est sans conteste le DE50AE7 (nom pompeux du Desert Eagle).
- Shotgun : C’est une arme lourde et lente, mais relativement puissante. Par contre, elle a très peu de balles, mais quasiment toujours la compétences burst, une des meilleures du jeu. Le meilleur shotgun du jeu est le M10B.
- Machine Gun : la grande force de ce type d’arme, c’est sa rapidité. Vous pouvez vider une dizaine de balles alors qu’un handgun n’en aurait tiré que deux. Le problème, c’est qu’ils sont souvent assez faiblards, mais cela est souvent dû au fait qu’ils portent toujours un rate of fire très élevé, sans compter qu’il possèdent souvent des compétences random fire. Si vous voulez en faire une arme efficace, il vous faudra les enlever en utilisant un super tool… Le meilleur machine gun est le P90.
- Rifle : Extrêmement puissant et d’une portée hallucinante, mais incroyablement lent ! Néanmoins, les ennemis ont rarement le temps de vous atteindre avec une sulfateuse de ce calibre…Le meilleur rifle est l’AK-47 (la fameuse kalashnikov).
- Grenade Launcher : Aussi lent que le shotgun (voir plus), mais aussi puissant également, le grenade launcher n’a pour d’intérêt que pour les munitions à effets spéciaux qu’il porte. Le meilleur grenade launcher est le HK-40.
- Rocket Launcher : Et voici enfin notre bon vieux bazooka…d’un bourrinisme absolu et d’une lenteur affligeante, il faut savoir qu’il n’utilise pas les mêmes munitions que les autres armes (et elles sont très limitées), et que l’on ne peut pas lui adjoindre de nouvelles compétences…

Alors, comme je suis très gentil, je vais vous donnez mon avis d’expert (ben voyons :p ) : déjà, shotgun, grenade launcher et rocket launcher sont à proscrire définitivement. Franchement, il ne tiennent pas la comparaison face aux autres types d’armes.
Le handgun semble être un choix très fiable, surtout du fait que c’est la seule arme qui puisse accueillir 9 compétences. Mais en sacrifiant quelques compétences inutiles, on se rend compte que les 7 espaces du machine gun et les 8 du rifle sont largement suffisants. Alors que choisir : la force, ou la rapidité ?
Et bien, il faut savoir qu’une fois que vous aurez distribué suffisamment de points, votre machine gun deviendra facilement aussi fort que votre rifle, mais qu’au contraire, le rifle ne sera jamais aussi rapide qu’un machine gun.
Par contre, les deux rifles ci-dessus sont les seules armes hors celle du Chrysler Building à posséder Cyanid Rounds, qui est sans aucun doute LA meilleure compétence offensive du jeu.

A vous de choisir. Ou bien vous prenez un rifle pour avoir cette compétence incroyable, ou bien vous prenez le handgun ou le machine gun, et vous attendrez un peu avant d’avoir le cyanid en grimpant dans la Chrysler Tower, ou bien encore vous accumulez 600 junk pour avoir le beurre et l’argent du beurre comme on dit…

The power is mine !!!
Bon, on va pouvoir passer à la description détaillée du meilleur équipement du jeu!
Voici tout d’abord pour l’arme :

Compétences à avoir : Command X3
Quickdraw
Critical
Burst
Cyanid Rounds
Acid Rounds
Tranquilizer Rounds (pour 7 slots)
Counterattack (pour 8 slots)
Rate of fire X2 (pour 9 slots)

Alors, pourquoi donc tout ceci? Et bien Command X3, Quickdraw et Critical, tout simplement car cela n’apporte que du bien, ainsi que Cyanid rounds. Burst est préférable à Random Fire 2, car il vous laisse libre de vos mouvements, tout en ayant quasiment le même effet. Il faut éviter Fire et Frost Rounds, car face à ennemi qui résiste au feu ou au froid, vous risquez de pleurer…Tandis que l’Acid et le Tranquilizer peuvent être très pratiques par les effets qu’ils induisent. Counterattack n’est pas une priorité, car il arrive que cela puisse vous ruiner un déplacement. Rate of Fire enfin, si vous avez la place (et l’envie) de l’installer, ne doit pas excéder 2 : d’une part car sinon, vous risquez de rester immobile trop longtemps, et d’autre part car les dégâts sont trop divisés si le nombre de balles tirées est trop important.

Voici maintenant pour l’armure :
Sachez tout d’abord que la meilleure armure du jeu est la Cr Armor 2, qui se situe dans les derniers étage de la Chrysler Tower. Hors Chrysler Tower, il s’agit soit de la B Jacket 1, soit de la N Suit, toutes deux dans le museum.

Compétences à avoir : HP up
Attack up
PE Light
Auto Heal
Auto Cure
Resist Poison
Resist Stiffness
Resist Darkness
Resist Confusion
Item Capacity +4

Ne vous reste plus alors qu’à distribuer vos point bonus comme vous le souhaitez, et vous voici avec un équipement de guedin.
Alors, heureux ? :D

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