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Jour 1 : Résonance
Le Carnegie Hall
Après avoir donné un nom au personnage principal (que je continuerais à appeler
Aya pour plus de commodité), diriger vous vers le haut, et poussez les
portes de l’opéra ; l’aventure va pouvoir commencer…
Un fois la cinématique achevée, dirigez-vous sans attendre vers
la scène, en haut, et préparez-vous pour votre premier combat :
MELISSA, HP : 40
Assez simple, restez à distance et tirez sur elle pendant qu’elle
charge son énergie ; dès que vous voyez que les particules d’énergie
se rejoignent, courez latéralement vers l’autre côté de
la scène pour éviter le rayon. Et si vraiment vous n’avez
pas envie de gaspiller des munitions, approchez-vous d’elle lorsqu’elle
vient de lâcher son rayon, et donner lui deux-trois coups de tonfa avant
de s’éloigner à nouveau.
Une fois le combat terminé, allez sur la gauche de scène,
et observez le trou dans le sol. Aya vous demande si elle doit y descendre
: pas tout de suite ! D’abord, ouvrez le coffre qui se trouve juste à côté (medicine
1), et retournez totalement en arrière jusqu’à sortir
de l’opéra ; en parlant à l’infirmier, vous pourrez être
totalement soigné, et le policier le plus à droite peut vous
faire le plein de munitions si vous lui parlez plusieurs fois. Retournez
ensuite au trou, et sautez-y.
Dans le couloir dans lequel vous débouchez, aucune porte ne semble vouloir
s’ouvrir…continuez tout droit, jusqu’à voir une cinématique
(pauvre bestiole). Flinguez le rat (c’est pas trop difficile, suffit
d’éviter au maximum de se trouver devant lui quand il agite sa
queue), et allez à la porte juste à votre gauche. Fouillez tous
les casiers (medicine 1), et discutez avec la personne qui vient de se mettre à bouger.
Mais qui donc est cette Melissa dont elle parle ? Qu’importe, sortez
de la pièce, et aller à la porte d’en face. Nouvelle discussion
avec un clown, après son départ, fouillez une nouvelle fois les
casiers (munitions). Ressortez, et prenez la porte au fond du couloir, sur
la gauche (les autres sont vérouillées). Essayer de fouiller
le bureau, et le corps tombera à terre. Il porte sur lui la theater
key, qui vous permettra d’ouvrir toutes les portes que vous n’aviez
pas pu ouvrir (sauf la double-porte au fond du couloir). Un coffre est caché derrière
le bureau (medicine 1), et en fouillant la rangée de vêtements,
vous verrez un perroquet apparaître (inutile, mais marrant :p ).
Vous pouvez maintenant visitez les autres salles :
- les deux portes à droite au début du couloir mènent à l’entreposition
des décors. Il y a juste un coffre tout en bas de la salle (munitions).
- la première porte à gauche donne sur la salle des accessoires
; il y a un coffre (offense +1), et un mur branlant juste à côté de
l’armure au fond. Derrière, un autre coffre (N Protector).
- la dernière porte à droite donne sur une loge, des munitions
sont contenues dans un placard au fond, et un perroquet vous attaquera si vous
lui parlez.
Pour avancer enfin, il faut aller voir l’avant-dernière porte à gauche.
Le placard au fond de cette loge contient des munitions, et le sur le bureau
repose un journal recelant des informations intéressantes…et
qui plus est, la Rehearse Key y est cachée, et vous permettra d’ouvrir
la porte du fond.
Là-bas, Eve vous attend pour un autre combat…
EVE PART 1, HP : 100
voler: PE +1
Quand elle charge ses boules d’énergie vertes, essayer de rester
bien en face d’elle et de bouger en même temps pour rester entre
les deux rayons. De même, ne vous approchez pas trop si vous ne voulez
pas recevoir un traître coup de griffe…
Après ce combat, sautez dans le trou apparut derrière le piano…
Les Egouts
Avancez tout droit, jusqu’à atteindre une arche entourée
de deux escaliers. A droite se trouve un coffre(M1911A1).
Grimpez aux escaliers, et affrontez les deux rats qui vous attaqueront tout
au bout : ils lâcheront à leur mort un revive chacun…
Revenez sous vos pas, et passez sous l’arche ; la mystérieuse
petite fille en blouse fait encore son apparition…mais avant de la suivre,
il y a de nombreux coffres à découvrir ! Tout d’abord,
celui qui se trouve juste à côté du passage (medicine 1),
puis les deux qui se trouvent au fond de la salle de chaque côté,
caché par les piliers (munitions et offense +1). Enfin, sur le mur de
droite se trouve une entrée camouflé par l’escalier, donnant
sur une salle contenant 3 coffre immergés ( munitions, PE +1 ou Range
+2 et offense +1).
Allez ensuite de l’autre côté de la salle, et prenez l’issue
ouverte par la petite fille. Au bout de ce passage se trouve une grille que
vous pourrez ouvrir grâce au panneau de contrôle juste à côté (et
vous pourrez aussi y sauvegarder d’ailleurs – ce qui est plutôt
conseillé pour ce qui va suivre…)
En effet, Eve vous attend, et vous laisse un petit cadeau…
CROCODILE, HP : 120
Facile à tranquilliser, sensible à la chaleur, voler : offense
+1
QUEUE, HP : 80
Voilà un boss un brin plus complexe et plus résistant…l’astuce
se trouve tout d’abord dans le fait que vous devez vous concentrez sur
sa queue !
Il possède plusieurs attaques ; parfois, il va se ruer sur vous, et
essayer de vous mettre une méga taloche très douloureuse ! Cependant,
dès que vous voyez qu’il commence à accélérer
dans votre direction, il suffit de s’écarter un peu. Vous pourrez
alors passer derrière lui, et tirer comme un malade sur sa queue ! Ensuite,
il donne des coups de queue qui produisent des arcs d’énergie…Plus
difficiles à éviter, il faut tenter de se tenir assez loin et
de passer entre les arcs…
Une fois la queue détruite, sa défense s’écroulera…mais
il deviendra diablement plus violent ! Il commencera en effet à cracher
des rayons d’énergie (3 à chaque fois) assez puissant !
Jour 2 : Fusion
Le Commissariat, 17e unité :
Après la petit discussion avec vos collègues et votre patron,
prenez la porte au fond du bureau, puis celle qui se trouve juste devant vous.
Vous atterrissez dans les couloirs du commissariat. Prenez donc la porte tout
de suite à gauche, et inspectez les casiers (Cm Vest 1 et medicine 2).
Sortez de la salle, et prenez l’escalier à votre gauche, puis
la première porte à gauche. Discutez avec Wayne, le type derrière
le comptoir, puis assister à sa dispute avec Torres. L’armurier
finira par vous donner un nouveau flingue, et Wayne vous expliquera comment
améliorer son équipement (mais j’expliquerais ça
moi aussi dans une autre section ^^). Les coffres de l’armurerie se rempliront à nouveau à chaque
nouvelle journée ; pour l’instant vous y trouverez un tool, un
medicine 1 et des munitions.
Après cet intermède, sortez de la pièce, grimpez l’escalier,
et allez vers le fond du couloir ; vous y rencontrerez Ben, le fils de votre
coéquipier Daniel. Ensuite, retournez dans le bureau de Baker, et participez à la
conférence de presse. Après son dénouement…chaoteux,
et votre remontage de bretelles en bonne et dûe forme, sortez du commissariat
(première porte à droite dans le couloir principal), et allez
au Museum.
Museum of Natural History :
Vous n’aurez pas grand chose à faire ici. Suivez simplement Daniel,
allez signer le registre sur le bureau quand on vous le demande, et discutez
avec l’antipathique Hans Klamp, qui vous fera un petit cours de biologie…
Retournez ensuite au commissariat, et allez à la salle de conférence
(tout au fond du couloir principal – suivez Daniel). On vous apprend
que Eve risque fort de s’attaquer à l’amphithéatre
de Central Park cette fois-ci…Sortez à nouveau du commissariat,
direction : central park !
Central Park :
Entrez dans le parc, et avancez jusqu’à la voiture de police :
il y a un téléphone pour sauvegarder juste à côté,
et un coffre caché derrière la voiture. Avancez un peu, un coffre
se trouve camouflé derrière les arbres bordant le virage sur
la route (munitions), puis continuez votre progression jusqu’au zoo.
Dès l’entrée, il y a un coffre juste à côté de
vous (M9).Partez vers le haut, jusqu'à atteindre une porte à côté d’un
téléphone. Fouillez le grand placard bleu en haut (Sp Vest 1),
puis le tiroir juste à côté, éclairé par
la lampe pour obtenir la Zoo Key. Longez les bâtiments vers la droite,
pour atteindre une serre (première double porte que vous rencontrerez).
En passant par la vitre brisée et en faisant le tour, vous déboucherez
sur trois coffres (medicine 2, cure-P et defense +2). Reprenez votre route
en longeant toujours les bâtiments vers la droite jusqu’au bout
(un coffre contenant des munitions se trouve planqué vers le milieu
du chemin, derrière un pilier), et remontez vers le haut. Deux coffres
se trouvent dans le tableau suivant (medicine 2 et munitions). Prenez l’issue
vers le haut, puis ouvrez la porte totalement à gauche grâce à la
clé que vous avez trouvé.
Continuez tout droit pour atteindre l’amphithéatre, et assistez
donc au « concert » de Eve…Retournez en arrière, et
comme d’habitude, suivez la petite fille. Eve s’enfuit, alors retournez
encore une fois en arrière, et suivez à nouveau la petite fille
sur le chemin de gauche.
Vous débouchez près d’un petit kiosque au toit rouge :
deux coffres s’y trouvent de chaque côté, assez difficiles à choper à l’aveuglette
(munitions et revive). Allez au fond du kioske oour atteindre un tableau avec
un téléphone et un coffre (munitions) au fond (et accessoirement,
un combat contre un ours). Retournez en arrière, et allez à la
gauche du kioske.
A partir de là, il y a plusieurs chemins possibles ; prenez vers le
bas à la première intersection, puis la sortie vers la droite.
A la section suivante, ça n’a pas vraiment d’importances,
vous arriverez au même endroit. Pensez juste au coffre qui se trouve
au centre (medicine 2). Prenez l’issue en bas à gauche, et n’oubliez
pas le coffre à côté du banc (Sv Vest 1). Traversez le
pont, puis descnedez le petit escalier jusqu’au coffre (defense +1).
Continuez sur l’issue de gauche, et suivez la fillette à gauche
toute (un coffre contenant un tool se trouve vers le haut du tableau). Vous
finirez par débouchez sur une place avec une fontaine centrale.
Deux coffres vous attendent derrière les piliers si vous passez sous
la grande arche (PE +1 et defense +1).
En continuant toujours tout droit, vous arriverez près d’une cabine
téléphonique, annonçant un boss prochain…
GIANT WORM, HP : 125/150/175/200
Voler: ammo+15 – tool
Ce boss commence avec un affrontement contre 4 “petits” vers qui
surgissent du sol. Chacun d’eux vous attaque en lançant des boules
qui explosent au sol et lancent des piquants. A chaque fois que vous en vaincrez
un, les autres deviendrons progressivement plus gros (et donc plus dangereux).
Lorsqu’il n’en restera plus qu’un seul, il se placera dans
le coin inférieur gauche, et essaiera de balayer tout l’écran
si vous êtes près de lui. Pour éviter ceci, courez vers
la droite dès qu’il s’élève un peu plus, et
tirez sur la bête.
Allez sauvegarder si vous le désirez, car vous enchaînez directement
sur un autre boss qui vous attend à droite…
EVE PART II, HP : 320
Voler: defense +3
On peut dire que Eve a une manière bien à elle de faire avancer
les chevaux...
Eve ne fera qu’alterner les phases où elle est proche de vous
et que vous pourrez l’attaquer, et celle où elle s’envole
et est alors hors de portée ; à ces moments là, vous verrez
de l’énergie se concentrez en un point de la carriole : vous devrez
emmener Aya à l’extrême opposé de ce point le plus
vite possible pour éviter d’être touché !
Jour 3 : Mutation
Soho :
Aya se réveille donc dans un appartement miteux, et pourra dès
le réveil fouiller le coffre qui se trouve à côté du
lit (munitions) avant de sortir. Puisque les rues sont vides, c’est le
moment idéal pour faire les boutiques !
En partant vers la gauche de l’appartement, vous déboucherez devant
une échoppe d’armes à feu. Daniel est vraiment un bourrin.
Hem. Enfin bref.
A l’intérieur, vous pourrez trouver en tout 4 coffres (un juste
au dessus de la porte d’entrée, un autre juste en dessous, un
troisième dans le coin supérieur gauche du magasin, et un dernier
tout en bas, entre les vitrines) (bullet cap +1, range +1, tool et munitions).
De plus, au milieu du mur supérieur se trouvent deux boîtes, une
verte et une rouge, contenant respectivement un M11 et un Club 2.
Allez ensuite vers la droite de l’appartement, pour continuer vos emplettes à la
pharmacie. Dans la salle principale, vous trouverez facilement les 2 coffres
(revive et medicine 2). En haut à gauche se trouve un porte donnant
sur l’arrière boutique et 2 autres coffres (CR Evade +1 et tool).
Dès que vous vous sentez prêt à poursuivre l’aventure,
grimpez dans la voiture de police, et direction le Museum !
Là-bas, c’est simple, il n’y a rien d’autre à faire
que de suivre le déroulement de l’histoire ! Vous apprendrez ainsi
pourquoi Aya semble protégée du pouvoir de Eve…
Après tout ceci, allez directement au commissariat.
Panique au Commissariat :
Arrivé à destination, vous vous rendez compte que le commissariat
est attaqué par Eve ! A chaque fois que vous verrez un corps de policier
gisant à terre, parlez lui une ou deux fois pour obtenir des munitions.
Après avoir fait un petit tour du côté du bureau de Baker
et avoir discuté avec Warner, allez vers l’armurerie. Vous arriverez
juste à temps pour assister à la fin de Torres…Allez ensuite
au chenil (la porte au fond à gauche du couloir de l’armurerie)
et vous apprendrez de Cathy que Ben est parti à la poursuite de Sheeva,
une chienne qui ne tardera pas à se transformer à son tour en
monstre…Il faut faire vite !
Remontez au couloir principal et allez vers la salle de conférence (vous
rencontrerez Nix sur le chemin) pour y trouver un coffre (Cm Vest 2). Prenez
ensuite les escaliers, et passez par la porte de droite. Vous vous retrouvez
dans les cellules, où se dissimulent 2 coffres (PE +1 et tool).
Prenez ensuite l’issue de gauche, et la première porte que vous
rencontrerez ; après avoir abattu les deux loups-garous, vous pourrez
fouiller le coffre (medicine 3) et ramasser la Storage Key, qui ouvre la salle
au fin fond du couloir de l’armurerie (MP5K, tool, offense +1). A l’intersection
suivante, prenez à gauche, atteignant ainsi un bureau abritant un coffre
(CR Evade +2) ainsi qu’un téléphone.
Retour à l’intersection, prenez vers le haut cette fois-ci. La
première porte que vous croiserez donne sur un labo, dans lequel une
laborantine pourra vous soignez complètement (une seule fois seulement).
Montez un peu dans le couloir, et à l’intersection, le policier
au sol vous donnera la Locker Key, qui permet d’ouvrir un casier contenant
une trading card dans la salle des casiers au premier étage. Allez ensuite à la
porte juste au-dessus, et faites payer chèrement la mort de Torres à ce
loup-garou monstrueux. Attention, son attaque « en aura » violette
enlève automatiquement la moitié de vos HP ! Sachez de plus qu’il
porte sur lui un Defense +1 que vous pourrez voler à l’aide d’un
tonfa possédant la capacité « Steal ». Une fois mort,
vous pourrez sans regret prendre l’arme qu’il lâche, ainsi
que le contenu du coffre qu’il gardait (defense +1). Au fond à droite
de cette même salle, regardez de plus près l’espèce
de dalle métallique sur le mur, et vous atteindrez un autre coffre (N
Jacket).
Revenez à la dernière intersection, et prenez à droite
toute. Sheeva vous attend tout au bout du couloir…
SHEEVA TETE GAUCHE, HP : 300
Sensible à la chaleur
SHEEVA TETE DROITE, HP : 200
Sensible au froid
SHEEVA TETE CENTRALE, HP : 400
Sheeva possède une attaque de zone particulièrement puissante
et impossible à parer, qu’elle n’utilisera fréquemment
que lorsque ses têtes encore valides se feront rares ; ils faut donc
se concentrer sur les deux têtes latérales afin de l’empêcher
d’utiliser son rayon, puis en finir rapidement avec la centrale.
Jour 4 : Conception
Allez chercher Maeda au labo du deuxième étage, puis direction
l’hôpital.
Hôpital Saint Francis :
Dans le hall d’entrée, regarder le placard à balais juste
au dessus de vous pour dévoiler un coffre (tool), puis allez totalement à gauche
(il y a un petit coffre contenant des munitions juste sous la porte de gauche).
Actionnez l’ascenseur, et entrez-y pour descendre au sous-sol.
Une fois en bas, allez vers le bas, puis à l’intersection, prenez
la porte juste au dessus. Inspectez l’étagère sur laquelle
vous voyez un point lumineux pour trouver un fusible. Dans cette même
salle se trouvent 2 coffres (M79 et munitions) et une autre issue. Allez vers
la porte que vous voyez au premier plan, et rentrez dans la salle. Un coffre
se situe dans le coin inférieur gauche (defense +1), et une issue tout
en haut. Outre le coffre (medicine 3) et le téléphone se trouve
l’Autopsy Key dans le tiroir de droite.
Grâce à la clef, vous pouvez désormais ouvrir la porte
se situant de l’autre côté de l’intersection par laquelle
vous étiez venu de l’ascenseur. Deux coffres, dont un dans le
coin inférieur droit, se trouvent dans la salle d’autopsie (offense
+1 et tool). Prenez la porte en haut à droite, et ramassez le fusible
qui se trouve au fond de la salle, sur le placard médical, ainsi que
la blue cardkey sur le corps tout en bas de la pièce. Il y a également
un coffre en bas à gauche (CR Evade +1).
Retournez dans le couloir menant sur la salle avec le téléphone,
et allez au bout de celui-ci ; vous pourrez désormais ouvrir la porte
vitrée en observant le point bleu clignotant sur le mur de droite. Passez
la porte, et ouvrez le coffre juste en face (M10). Allez ensuite vers le bas,
et observez bien le sol à gauche des escaliers brisés ; il y
a un petit point qui brille…(offense +1).
Revenez un peu en arrière, et prenez la porte sur votre droite. Un dernier
fusible se trouve en bas à droite de la pièce, ainsi que deux
coffres vers la gauche (medicine 2 et tool). Revenez dans le couloir, et allez
tout au fond ; il va falloir réparer le générateur principal
pour faire fonctionner à nouveau l’ascenseur. Placer donc les
trois fusibles dans l’emplacement qui leur est réservé,
réparez les câbles, et enfin remettez le courant en route. Une
fois ceci fait, partez vers la droite et prenez l’ascenseur.
Suivez les petites filles (ha ouais, elles sont deux maintenant) vers la réception
de l’hôpital, et prenez la porte qui se situe en haut. Il y a un
coffre caché derrière le rideau le plus bas séparant les
lits (PE +1), et en fouillant plusieurs fois de suite derrière le placard
tombé à terre tout en haut de la salle, vous pourrez découvrir
un nombre illimité de trading cards !!! (enfin, illimité j’en
sais rien, disons que je me suis arrêté après la première
douzaine :p )
Passez dans la salle à droite, et sauvez la nurse en tuant tout les
monstres. Aya aura ENCORE un flash-back, mais se rappellera quand même
qu’elle a une nurse à sauver, et reconnaissante, elle vous donnera
une green cardkey, afin d’ouvrir la porte vitrée située à côté des
ascenseurs (pensez tout de même à d’abord allez voir le
coffre en haut à droite de la salle de la nurse, contenant un Sp Jacket).
Derrière la porte vitrée, allez tout au fond du couloir pour
un ouvrir un autre coffre, pas vraiment visible car il est gris sur gris
(bullet cap +1), puis passez la porte se situant à votre gauche. Une
amibe gigantesque vous attend de l’autre côté ; Elle est
sensible à l’acide, à la chaleur, et porte un defense
+1 à voler. Après avoir flinguer ce remake du blob, regardez
le coffre dans le coin inférieur droit (munitions), et fermez la première
valve. Une fois tout ceci fait, retournez aux ascenseurs, et grimpez au 13e étage.
Prenez la porte dans le couloir (si vous allez au bout du couloir, vous
pourrez voir qu’il se passe quelque chose d’étrange au
sommet du Chrysler Building ; mais vous ne pourrez vérifier par vous
même qu’une fois que vous aurez terminé au moins une fois
le jeu ! :D ), et après avoir tué les monstres et regardé dans
le coffre dans le coin inférieur gauche (G3A3), poussez le meuble
indiqué par une flèche et appuyez sur le gros bouton pour ouvrir
la porte dans le coin supérieur droit. Regardez le coffre en haut à gauche
de la salle suivante (CR Evade +2), puis continuez par la porte tout en haut.
Passez la porte dans la sol suivante, regardez les deux coffres à droite
(munitions et cure-M), lisez les deux rapports éparpillés sur
le sol pour trouver la Elevator Key, puis pensez à sauvegarder avec
le téléphone, en prévision du combat qui va suivre… Et
un conseil : si vous n’avez pas de Cure-M, refaites quelques combat
pour essayer d’en trouver quelques-uns, vous risquez d’en avoir
besoin.
Retournez dans le couloir et prenez l’ascenseur tout en haut…
SPIDER, HP : 860
Voler : tool
Cette énorme araignée possède plusieurs attaques particulièrement énervante
; notamment, elle peut projeter devant soi une grande zone de toile, qui vous
ralentira énormément ou même vous clouera sur place si
vous marchez dessus. En général, elle en profite aussitôt
pour vous foncer dessus et vous décocher un violent coup de pattes avec
son allonge impressionnante. Elle s’amusera ensuite à vous cracher
une boule de feu à la tronche, plutôt facile à éviter,
sauf si bien entendu vous êtes paralysé…
Restez donc toujours loin d’elle, et reculez lorsqu’elle s’avance
près de vous et s’arrête en tremblant légèrement
pour cracher sa toile. Si vous êtes prit dedans, utilisez un cure-M et
sortez de là !
Lorsque vous lui aurez fait suffisamment de dégâts (450 environ),
elle se déplacera vers le haut du toit, et l’espace de combat
sera réduit : ce qui rendra votre confrontation encore plus hasardeuse
! Donc, autant en finir vite avec ce combat en lui flinguant le plus rapidement
possible les derniers HP qui lui restent. Surtout qu’elle fera désormais
une utilisation frénétique de sa boule de feu.
Après ce combat et la petite causette avec Eve, foncez à toute
vitesse vers le bas, sans vous arrêtez ! Vous devez atteindre la nacelle
en bas à gauche du toit avant que l’avion ne s’écrase,
sinon…
Durant le « petit » combat qui suivra, pensez à voler l’offense
+1 que porte l’arachno-scorpion sur lui.
De retour au commissariat, allez dans le bureau de Baker pour écouter
les révélations de Warner sur Klamp et Melissa.
Jour 5 :
Evolution
Une nouvelle journée commence…et la traque d’Eve continue
!
Deux nouvelles destinations sont disponibles en ville ; commençons donc
par…
Entrepôt militaire n°3 :
Dès votre entrée, vous pouvez apercevoir un coffre derrière
le grillage à droite (PPK). Continuez donc tout droit, jusqu’à entrer
dans l’entrepôt…
Avancez un peu et vous verrez un autre coffre sur votre gauche (Cm Protector),
puis continuez votre progression. Après votre combat contre une nouvelle
race de rat fort vindicative et remuante, allez tout en bas à droite
de la pièce pour trouver un petit point brillant au sol (Warehouse Key),
puis vers le haut pour trouver un coffre situé quelques pas sous la
porte(M203-2). Suivez le chemin imposé jusqu’à une nouvelle
salle ou se trouvent 2 coffres en bas (Sp Protector et rocket) et un en haut,
tout au bout de la passerelle vers la droite(offense +2). Il s’y trouve également
un téléphone pour sauvegarder.
Passez la porte, puis la passerelle qui suit pour atterrir dans une salle bien
bordélique ma foi, où se trouvent 3 coffres dans plusieurs coins
(offense +2, defense +2 et tool). Descendez par le trou en haut de la salle,
et préparez-vous à un rude combat.
CRABE GEANT, HP : 850
Voler: offense +1
PINCE DROITE, HP : 410
PINCE GAUCHE, HP : 410
L’un des principale attaque du crabe consiste à cracher un grand
nombre de petites bulles bleues qui feront baisser votre défense : pour
les éviter, il faut venir à côté de lui dès
que vous l’entendez préparer son attaque. Attention également,
si vous vous approcher trop de lui, il tentera de vous attraper avec sa pince
gauche, et vous réduira vos HP à 1 à l’aide de sa
pince droite (une fois que l’une de ses pinces à été détruite,
il ne pourra bien entendu plus faire cette attaque). De temps à autres également,
il fera surgir ses yeux hors de ses orbites pour vous envoyer deux lasers croisés,
qui vous feront perdre chacun la moitié de vos HP (c’est plus
un crabe, c’est alien ce machin !).
De plus, si jamais vous attaquez le crabe lui-même sans avoir détruit
au préalable les pinces, il les enverra droit devant lui pour vous faucher.
Après cet éprouvant combat, regarder les point brillant se
trouvant en haut à gauche de la salle (passez quand les jets de vapeur
son éteints !) pour trouvez un tool. Vous pouvez maintenant revenir à la
carte de la ville, et choisir une nouvelle direction.
Chinatown :
Avancez jusqu’au tableau suivant, puis regarder bien dans les petits
renfoncements de chaque côté de la rue : 2 coffres s’y trouvent
de chaque côtés (PE +1 et medicine 3). Dans le tableau suivant
encore, regardez une nouvelle fois du côté gauche de la rue, en
face du petit feu rouge : deux coffres s’y trouvent (offense +1 et M79-2).
De l’autre côté de la rue, juste au niveau du feu rouge,
un passage s’ouvre vers une échoppe déserte. Un tool se
trouve tout en bas à droite. Continuez encore pour retrouver Maeda plongé dans
l’observation d’une bouche d’égouts. Avant d’y « plonger » à votre
tour, regardez le coffre situé dans le coin supérieur gauche
de l’écran (munitions).
Comme on le dit si bien : « une image vaut mille mots ». Et
comme je suis très paresseux et que je ne veux pas écrire mille
mots, voici le plan des égouts :
Après cette traversée dans les eaux saumâtres des égouts,
grimpez à l’échelle (la flèche verte, et allez
complètement à droite pour trouver un coffre (Club 3), puis
passez par la passerelle pour atteindre le tableau suivant. Partez vers la
droite, descendez l’échelle, et flinguez les deux crocodiles
pour ramasser un CR Evade +1 et un Range +1 à leur mort. Retournez
sur la passerelle, et suivez la sur la gauche. Vous finirez par débouchez
dans la salle de contrôle des égouts, où se trouve un
coffre (munitions), un téléphone, et un terminal de contrôle.
Allumez le terminal, puis actionnez les deux pompes. Une fois que le slime
a été absorbé, coupez le courant. Passez ensuite par la
porte du fond, et traversez le canal à sec pour atteindre la station.
Brooklyn Bridge Station :
Traversez la voie, et grimpez sur le quai. Vous pouvez apercevoir un coffre à gauche
des téléphones, et un autre juste au dessus des bancs de gauche
( medicine 3 et Range +1 ). Descendez un peu pour prendre le contenu du coffre
(Cr Evade +1) non loin de l’escalier marqué « exit » (que
vous ne pourrez prendre que plus tard). Passez sur la voie de gauche, et remontez
les rails. Un coffre se trouve à mi-chemin(munitions). Vous atteindrez
bientôt une croisée de voie, ainsi qu’une bestiole pas sympathique
du tout.
CENTIPEDE headPE, HP : 810
voler: tool
CENTIPEDE PART I, HP : 120
voler: munitions
CENTIPEDE PART II, HP : 120
voler: medicine 3
CENTIPEDE TAIL, HP : 180
voler : cure-P
Cette sale bête commence bien en projetant en l’air des obus nauséeux,
qui peuvent vous empoisonner s’il vous touchent : slalomez entre leurs
ombres pour les éviter ! Il lèvera aussi de temps en temps la
queue pour tenter de vous foudroyer. Mais pour l’instant, il n’est
pas encore trop dangereux si vous prenez la précaution de rester constamment
derrière ou à côté de lui.
En effet, une fois que vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts
(500 environ), il se séparent en quatre partie qui tournent autour de
vous, et là, ça se complique…Vous devez en effet restez
bien au centre pour ne pas vous faire toucher quand ils tournent, puis tenter
de les éviter quand ils vous foncent dessus chacun leur tour ! La tête
inflige de plus du poison, et la queue de l’obscurité.
Le mieux à faire est de tuer rapidement l’une des parties intermédiaires,
ce qui vous permettra d’aller vous réfugiez dans l’espace
libre lorsqu’ils attaqueront chacun leur tour.
Une fois le ménage fait, partez vers la droite et rentrez dans la
rame de métro ; 3 coffres se trouvent tout au fond (2 tool et B protector).
Suivez ensuite les rails jusqu’en haut, et fouillez le corps du policier
(Gate Key). Revenez ensuite en arrière, jusqu’à l’escalier
marqué « exit » que vous aviez vu tout à l’heure.
Il est temps d’en finir, et de se diriger vers le museum…
Retour au Museum :
Dirigez vous vers la porte entrouverte à gauche. Dans la salle suivante,
il y a un coffre à l’extrême coin inférieur gauche
(medicine 4), vous devez carrément sortir de l’écran pour
le trouver. Continuez votre progression et dans la salle suivante, regardez à nouveau
dans le coin inférieur gauche, derrière le crâne fossile
(medicine 3). Poursuivez votre chemin jusqu’à rencontrer un couple
de dinosaures. La porte du fond étant verrouillée, il va vous
falloir rebrousser chemin, en pensant néanmoins à regarder les
2 coffres contenus dans cette salle (tool etP220-2). Retournez donc dans le
hall d’entrée, et prenez l’issue tout en haut. Regardez
l’espèce de borne pour participer à un petit quizz, qui
vous fera gagnez un medicine 3 si vous trouvez la réponse juste (qui
est 9 d’ailleurs). Dirigez vous vers le fond de la salle, mais essayer
de passez vers la droite dès vous le pouvez, et ainsi vous glissez derrière
la végétation. En continuant ainsi vers la droite, vous atteindrez
un petit couloir camouflé, où se trouve un coffre dans le coin
inférieur droit (munitions) et une autre machine à quizz (la
réponse est mitochondria). La porte mène vers une réserve,
contenant 3 petits coffres (defense +1, offense +1 et N Suit), l’un juste
en dessous de la boîte rouge sur le mur supérieur, les deux autres
plus contre le mur inférieur. Poussez ensuite la caisse qui se trouve
contre le mur inférieur, vers la droite, et vous ouvrirez un autre passage
menant à 2 nouveaux coffres (trading card et tool) !!
Revenez dans la salle avec la végétation, puis dirigez vous vers
le fond. Vous finirez par déboucher dans un salle avec une machine à quizz
(Nitrogen oxides froms volcanoes) et un très gros scorpion…Flinguez-le,
et passez de l’autre côté. Prenez l’issue en haut
dans la salle suivante, et regardez le coffre dans le coin inférieur
droit dans celle d’après (M203-4). Allez vers le haut pour atteindre
une salle décorée de grosses têtes de pierre. Il semblerait
qu’il n’y ai rien à y faire…bon, tant pis, allons
nous-en dans ce cas…Attendez ? C’est quoi ce bruit ? Vous voilà entouré de
trois bestioles qui ont l’air plutôt joueuses ! Tuez-les, et elles
vous rapporteront un medicine 4 chacune.
Revenez dans la salle précédente, et montez l’escalier.
Une autre machine quizz (200.00 V per cubic cm), et deux autres coffres un
peu plus bas, derrière les panneaux rouges (PE +1 et defense +1). Prenez
l’issue du haut, et continuez votre route jusqu’à atteindre
une échelle extérieure. Descendez, regardez le coffre (offense
+1), et passez la porte. Vous vous retrouvez derrière les grosses têtes
de pierre ; un coffre est planqué derrière la tête à votre
gauche(tool). Reprenez l’échelle, et grimpez jusqu’au troisième étage.
Encore un coffre (rocket) et une porte. Une autre machine quizz se trouve en
bas à droite de la salle suivante (aging), et l’issue pour la
suite en bas à gauche. Une nouvelle machine en bas à droite (
an African female). Descendez encore. C’est d’un monotone…
Prenez la première issue à droite. Alors que vous passez dans
un couloir avec un coffre dans le coin supérieur gauche (medicine 4)
et une magnifique maquette de mitochondrie (et oui, c’est à ça
que ça ressemble en vrai ! Et pas à des petits poulpes vicieux,
qu’est-ce que vous imaginiez ?), un bruit de vitre brisée se fait
entendre : un gros oiseau préhistorique vient vous rendre visite…Vous
pouvez voler à celui-ci un Range +1, alors ne le loupez pas !
Continuez vers la droite, puis vers le bas. Enfin, suivez le chemin quoi. Vous
finirez par arriver dans une salle, où quelqu’un vous enfermera
! Le seul moyen de sortir passe par la vitre brisée…
Après avoir vérifié le coffre posé sur le rebord
de la fenêtre (Sv Protector), allez donc vers le trou béant dans
la vitre, et grimpez. Longez le mur vers la droite, puis arrivez au bout, sautez
(y’a de ces malades, j’vous jure… :p ), puis passez par la
vitre de l’étage du dessous. Prenez la porte de gauche, puis l’issue
du haut. Dans la salle suivante, vous pourrez trouver deux coffres (tool et
defense +1)sous la tente marquée « Museum Shop » ; il va
falloir les trouver à l’aveuglette par contre…
Continuez votre route vers le haut, et arrivé dans le grand hall, passez
par la porte au fond. Vous atteindrez la salle de sécurité, comportant
un téléphone, des écrans de contrôle sur lesquels
vous pourrez voir Eve, ainsi que le signal d’alarme à couper (la
petite lumière blanche qui clignote au fond à droite), et un
coffre planqué derrière le comptoir à gauche (MP5PDW).
Ensuite, prenez à droite de l’alarme, et marchez vers le bas :
même si vous ne le voyez pas, il y a un couloir vers un ascenseur de
service…Vous ne pouvez malheureusement aller qu’au 4e étage,
dans lequel se trouve tout de même 4 coffres (tool, cure-D, B Jacket
1 et M500).
Revenez dans vers le grand hall rouge, et vous aurez une très désagréable
surprise…autant se dépêcher pour ne pas tomber sur ça
!! Prenez l’issue de droite, pour arriver devant la porte du bureau de
Klamp, désormais entrouverte…Vous y apprendrez enfin les desseins
de ce docteur fou, et récupérez la Klamp Key. Sortez du bureau,
puis prenez deux fois de suite l’issue de gauche. Regardez la machine
quizz (Photosynthesis by bacteria), et passez la porte, puis grimpez l’escalier.
Descendez un peu, et vous vous retrouverez face à un digne représentant
du Crétacé…
TRICERATOPS, HP : 1600
Voler : bullet cap +1
Le triceratops est capable de charger de l’électricité entre
ses cornes, et de la propulser à travers toute la salle; comme elle
décrit des arcs de cercles, il faut essayer de ce trouver à côté d’un
flanc de l’animal pour l’éviter. Ma son attaque principal
reste la charge pure et simple, rapide et difficile à éviter
(quasiment impossible même si vous n’êtes pas en haste).
Préparez vous à utiliser souvent vos Parasite Energy de soin
ou vos medicine…car en plus, il est résistant le bougre !
Au bout d’une certaine quantité de dégâts infligés
(650 environ), le triceratops perd sa collerette (ainsi que sa formidable défense),
et il se met alors à foncer partout comme un fou furieux ! De plus,
il enverra toujours désormais ses éclairs par série de
trois.
Une fois mort, vérifiez qu’il vous reste suffisamment d’objet
de soin et une jauge de PE quasiment pleine : si ce n’est pas le cas,
prenez la porte en haut pour faire quelques combats et régler tout ça.
Dès que vous vous sentez prêt, allez vers le bas de la salle
du triceratops…qui se trouve ne pas être mort ! Dans un sursaut
de rage, il fonce sur vous, et vous expulse par la vitre ! Vous vous retrouvez
au rez-de-chaussée, mais là n’est pas le plus grave…le
maître des lieux a senti votre présence, et il approche à grands
pas…
TYRANOSAURUS REX, HP : 2400
Voler : tool
Le T-Rex est très fort, mais heureusement très lent : de cette
manière, il vous sera possible d’essayer de ne jamais vous retrouverez
totalement face à lui, auquel cas il vous donnera un puissant coup de
mâchoires. Assez régulièrement, il crachera un jet de flammes,
qui ne peut être évité que si vous vous réfugiez
derrière lui. Mais attention également, car si vous vous trouvez
trop bien confortablement installé derrière lui, il vous y délogera à l’aide
de deux boules d’énergie propulsées par son dos…
Certes, le T-Rex est fort, mais il se trouve qu’Aya vient d’apprendre à libérer
ses mitochondries…la Parasite Energy « Liberate » constitue
l’attaque ultime du jeu, alors n’hésitez pas à vous
en servir contre le T-Rex dès que votre jauge de PE est à fond
! Et comme d’habitude, haste vous aidera singulièrement sur la
voie de la survie…
Quelle bataille, hmm ? Réconfortez vous en regardant les 2 coffres
en haut de la salle (medicine 4 et munitions), puis prenez la porte en bas à gauche.
Prenez l’ascenseur jusqu’au 4e étage, juste histoire d’y
trouver un coffre contenant un Full Recover. Retournez dans la salle du triceratops,
et allez enfin à l’issue en bas de la salle. Des secousses se
feront sentir…sachez que ceci aura pour effet de légèrement
modifier certaines salles, et permettre d’accéder à de
nouvelles zones ;
Dans la salle où vous vous trouvez actuellement, vous pourrez ainsi
passer à travers la vitrine à gauche afin d’atteindre deux
coffres (tool et M9-3).
De même, dans une salle au deuxième étage, juste en-dessous
de celle où vous vous trouvez, une vitrine s’est brisée,
libérant le passage vers 2 coffres (super tool et Cr Vest 2). Par ailleurs, à partir
de cette salle, passez deux fois de suite par la l’issue du haut afin
de vous retrouvez dans un pièce avec un coffre contenant un revive.
Une fois que vous vous sentez prêt et que vous avez fait tout ce qu’il
y avait à faire, retournez dans la salle en bas de celle du triceratops,
et grimpez les escaliers. ATTENTION ! Vous ne pourrez plus revenir en arrière
!
Ellis Island :
Après une longue série d’événements, comprenant
la création d’un monstre géant, l’attaque ratée
de la Navy, et le plan désespéré tenté contre Eve,
Aya se retrouve enfin face à face avec son ennemie. Le début
de la fin va pouvoir commencer.
MITOCHONDRIA EVE PART I, HP : 1800
voler: offense +1
MITOCHONDRIA EVE PART II, HP : 800
Voler: range +1
MITOCHONDRIA EVE PART III, HP : 2550
Voler: CR Evade +1
Eve possède beaucoup d’attaques différentes: tout d’abord,
elle envoie des obus d’énergie deux par deux, qu’il est
possible d’éviter en se tenant entre les deux, ou en courant latéralement
(ce qui est sans doute bien plus sûr, surtout si vous avez pris la précaution
de faire un petit haste). Ensuite, si l’on se trouve trop prêt
d’elle, Eve peut vous attraper et vous infliger un coup réduisant
votre défense et infligeant d’autre effets néfastes. L’un
de ses coups les plus difficile à parer consiste à envoyer une
salve de petits dards, que l’on ne peux éviter qu’en se
trouvant tout prêt d’elle.
Une fois toutes ses parties détruites, Eve changera une nouvelle
fois de forme…
MITOCHONDRIA EVE EVOLVED, HP : 2200
Eve a perdu en HP, mais elle se rattrape largement au niveau de la vitesse...Wooosh!
Elle vous foncera régulièrement dessus à tout vitesse
en vous frappant avec ses ailes et infligeant Poison, ou bien elle érigera
une attaque ciblée imparable qui cause lenteur, ou bien vous la verrez
s’envoler dans les cieux, et vous projeter une lance d’énergie
causant des dégâts important dans une très large zone ainsi
qu’une diminution de la défense.
Bonne chance.
Jour 6 : Libération
Le Nimitz:
Enfin, après cette semaine de pure terreur, Aya a le droit à un
peu de repos bien mérité...Allez à l’intérieur
du bateau, et discutez un peu avec Wayne. Il vous proposera de renommer comme
vous le désirez l’une de vos armes et l’une de vos armures
! (vous conserverez cet équipement précis lorsque vous tenterez
une partie EX…). Parlez avec le garde qui se trouve sur la gauche afin
de faire le plein de munitions et d’objets de soin divers. Vous pouvez également
sauvegarder avec le téléphone, avant de ressortir hors de la
cabine.
Alors que le général Williams vient vous féliciter, Aya
sent qu’un ennemi approche…Vous n’avez pas réussi à stopper
Eve à temps, et voici que l’Être Ultime s’apprête à naître
! Vous et vous seul pouvez l’arrêtez désormais…
ULTIMATE BEING BORN, HP : 1500
Voler: munitions
La première forme de l’être ultime n’est pas particulièrement
agressive, mais n’en reste pas moins dangereuse…Il possède
plusieurs sorts de zones assez dévastateurs : sa principale attaque
consiste à se rapprocher de vous, à se concentrer un peu, et à libérer
une onde de choc : très simple à éviter, il suffit de
s’éloigner de lui quand vous voyez qu’il ne bouge plus.
De temps en temps, mais plutôt rarement, il utilise aussi une attaque
qui amenera vos HP à 1.
Dans l’ensemble, il ne vous posera pas vraiment de problèmes.
ULTIMATE BEING CHILD, HP : 1600
ULTIMATE BEING WINGS, HP : 1200
Voler: junk
Cette fois-ci, ça se complique. Le child vole toujours a distance respectable
de vous, et envoie de obus électriques faciles à éviter,
ou bien de larges arcs de foudre par paire, pour lesquels vous devrez essayer
de vous tenir pile entre les deux (sachez cependant que le child pivote sur
lui-même entre chaque attaque, ce qui vous oblige à vous déplacer
constamment).
Une fois que vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts
(800 environ), le child se sépare de ses ailes, qui agissent alors de
leur chef. Leurs attaquent se diversifient alors : les ailes volent à travers
toute la zone, en vous arrosant de temps à autre de petits obus bleus
très rapides (une dizaine à chaque fois ; il faut courir !!),
ou bien en créant un champ électrique entre ses ailes et en vous
fonçant dessus. Il faut vous concentrez sur les ailes avant de passer
au child lui même.
Le child pour sa part tentera des attaques physiques plutôt moyennes
mais d’assez loin en vous sautant dessus, ou bien se placera à un
coin de la zone et créera un rayon violacé qui la balaiera entièrement
; il faut se trouver assez prêt de lui, afin de pouvoir rapidement passez
de l’autre côté de l’écran et éviter
ce rayon destructeur.
ULTIMATE BEING MATURE, HP : 3500
Voler: super tool
Vous voici enfin face à la forme la plus puissante de l’être
ultime ; vos réflexes vont être mis à rude épreuve…L’utilisation
des sorts Haste et Barrier sont très vivement recommandés pour
s’assurer la réussite…Et un Preraise dès le départ
ne sera pas de trop.
L’être mature peut vous foncez dessus à très grande
vitesse pour vous assenez à la suite deux coups quasiment impossibles à parer,
sauf en courant droit devant vous, l’être ultime derrière
vous. Après ce genre d’attaque, l’être ultime saute
dans un coin de la zone, et l’arrose presque totalement d’obus
d’énergie violacés. « Presque », car en vous
collant contre un mur et en avançant vers lui, vous devriez avoir une
chance d’éviter la majorité de l’impact.
Une fois que vous lui aurez causé d’important dégâts,
il utilisera une nouvelle attaque : il sautera au milieu de la zone, et concentrera
une énergie phénoménale, qui explosera tout autour de
lui. Les dégâts provoqués sont énormes, alors dès
que vous le voyez sauter au centre, courez le plus vite possible vers le coin
supérieur de la zone le plus proche de vous ! Il aura également
la capacité de provoquer une attaque ciblée, absolument imparable,
qui en plus de faire d’important dégâts, provoque des états
anormaux…(heureusement, il l’utilise rarement).
ULTIMATE BEING EVOLUTION, HP : 8000
Face à vous, l'être ultime vient de prendre sa forme finale...Mais
le combat est-il juste? Quoi que vous fassiez, vous ne lui infligez que 1 point
de dégâts, tandis qu'avec ses quatre drônes, il vous enlève
peu à peu la vie avec une nonchalance démoniaque…Tenez
le coup, soyez toujours mobile pour éviter les coups des drônes,
et infligez lui au moins 25 dégâts. Daniel viendra alors à la
rescousse, en vous envoyant des munitions contenant des cellules d’Aya,
provocant des dégâts hallucinant au monstre ! La suite n’est
qu’une simple formalité…
Est-ce la fin de l’Être Ultime ? Il semblerais bien. Et pourtant…
Lentement, la créature se relève, vous pourchassant inlassablement.
Soyez prévenus : un simple contact avec lui, et c’est la mort
assuré.
Courez à en perdre haleine vers la porte du navire. Votre but est la
salle des machines. Pour ce faire, passez par la porte à votre gauche,
puis dans le couloir suivant, prenez à gauche. Courez vers le haut,
et prenez l’issue sur le mur de droite. Descendez rapidement les escaliers
vers le bas, puis à l’intersection, prenez en haut.
Vous arrivez à la salle des machines. Actionnez les commandes au centre
de la salle pour provoquer la destruction prochaine du bateau. Passez à côté de
l’être ultime et contournez le moteur pour atteindre une nouvelle échelle.
Hâtez-vous deux fois de suite vers le bas, puis grimpez rapidement les
escaliers : la créature se rapproche ! Filez à tout berzingue
vers la gauche pour enfin trouver la sortie, et mettre un terme définitif à cette
aventure, comme elle avait commencé, à l’opéra…
Félicitations, vous venez de terminez ce magnifique jeu…mais ce
n’est pas encore tout à fait fini ! Après les crédits,
vous aurez la possibilité de sauvegarder votre partie, et de commencer
une « partie EX » avec vos bonus points, votre arme, votre armure,
et tout les objets stockés chez Wayne.
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