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Jour 1 : Résonance
Jour 2 : Fusion
Jour 3 : Mutation
Jour 4 : Conception
Jour 5 : Evolution
Jour 6 : Libération
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Jour 1 : Résonance

Le Carnegie Hall
Après avoir donné un nom au personnage principal (que je continuerais à appeler Aya pour plus de commodité), diriger vous vers le haut, et poussez les portes de l’opéra ; l’aventure va pouvoir commencer…
Un fois la cinématique achevée, dirigez-vous sans attendre vers la scène, en haut, et préparez-vous pour votre premier combat :
MELISSA, HP : 40
Assez simple, restez à distance et tirez sur elle pendant qu’elle charge son énergie ; dès que vous voyez que les particules d’énergie se rejoignent, courez latéralement vers l’autre côté de la scène pour éviter le rayon. Et si vraiment vous n’avez pas envie de gaspiller des munitions, approchez-vous d’elle lorsqu’elle vient de lâcher son rayon, et donner lui deux-trois coups de tonfa avant de s’éloigner à nouveau.

Une fois le combat terminé, allez sur la gauche de scène, et observez le trou dans le sol. Aya vous demande si elle doit y descendre : pas tout de suite ! D’abord, ouvrez le coffre qui se trouve juste à côté (medicine 1), et retournez totalement en arrière jusqu’à sortir de l’opéra ; en parlant à l’infirmier, vous pourrez être totalement soigné, et le policier le plus à droite peut vous faire le plein de munitions si vous lui parlez plusieurs fois. Retournez ensuite au trou, et sautez-y.
Dans le couloir dans lequel vous débouchez, aucune porte ne semble vouloir s’ouvrir…continuez tout droit, jusqu’à voir une cinématique (pauvre bestiole). Flinguez le rat (c’est pas trop difficile, suffit d’éviter au maximum de se trouver devant lui quand il agite sa queue), et allez à la porte juste à votre gauche. Fouillez tous les casiers (medicine 1), et discutez avec la personne qui vient de se mettre à bouger. Mais qui donc est cette Melissa dont elle parle ? Qu’importe, sortez de la pièce, et aller à la porte d’en face. Nouvelle discussion avec un clown, après son départ, fouillez une nouvelle fois les casiers (munitions). Ressortez, et prenez la porte au fond du couloir, sur la gauche (les autres sont vérouillées). Essayer de fouiller le bureau, et le corps tombera à terre. Il porte sur lui la theater key, qui vous permettra d’ouvrir toutes les portes que vous n’aviez pas pu ouvrir (sauf la double-porte au fond du couloir). Un coffre est caché derrière le bureau (medicine 1), et en fouillant la rangée de vêtements, vous verrez un perroquet apparaître (inutile, mais marrant :p ).

Vous pouvez maintenant visitez les autres salles :
- les deux portes à droite au début du couloir mènent à l’entreposition des décors. Il y a juste un coffre tout en bas de la salle (munitions).
- la première porte à gauche donne sur la salle des accessoires ; il y a un coffre (offense +1), et un mur branlant juste à côté de l’armure au fond. Derrière, un autre coffre (N Protector).
- la dernière porte à droite donne sur une loge, des munitions sont contenues dans un placard au fond, et un perroquet vous attaquera si vous lui parlez.

Pour avancer enfin, il faut aller voir l’avant-dernière porte à gauche. Le placard au fond de cette loge contient des munitions, et le sur le bureau repose un journal recelant des informations intéressantes…et qui plus est, la Rehearse Key y est cachée, et vous permettra d’ouvrir la porte du fond.
Là-bas, Eve vous attend pour un autre combat…
EVE PART 1, HP : 100
voler: PE +1
Quand elle charge ses boules d’énergie vertes, essayer de rester bien en face d’elle et de bouger en même temps pour rester entre les deux rayons. De même, ne vous approchez pas trop si vous ne voulez pas recevoir un traître coup de griffe…
Après ce combat, sautez dans le trou apparut derrière le piano…

Les Egouts
Avancez tout droit, jusqu’à atteindre une arche entourée de deux escaliers. A droite se trouve un coffre(M1911A1).
Grimpez aux escaliers, et affrontez les deux rats qui vous attaqueront tout au bout : ils lâcheront à leur mort un revive chacun…
Revenez sous vos pas, et passez sous l’arche ; la mystérieuse petite fille en blouse fait encore son apparition…mais avant de la suivre, il y a de nombreux coffres à découvrir ! Tout d’abord, celui qui se trouve juste à côté du passage (medicine 1), puis les deux qui se trouvent au fond de la salle de chaque côté, caché par les piliers (munitions et offense +1). Enfin, sur le mur de droite se trouve une entrée camouflé par l’escalier, donnant sur une salle contenant 3 coffre immergés ( munitions, PE +1 ou Range +2 et offense +1).
Allez ensuite de l’autre côté de la salle, et prenez l’issue ouverte par la petite fille. Au bout de ce passage se trouve une grille que vous pourrez ouvrir grâce au panneau de contrôle juste à côté (et vous pourrez aussi y sauvegarder d’ailleurs – ce qui est plutôt conseillé pour ce qui va suivre…)
En effet, Eve vous attend, et vous laisse un petit cadeau…
CROCODILE, HP : 120
Facile à tranquilliser, sensible à la chaleur, voler : offense +1
QUEUE, HP : 80
Voilà un boss un brin plus complexe et plus résistant…l’astuce se trouve tout d’abord dans le fait que vous devez vous concentrez sur sa queue !
Il possède plusieurs attaques ; parfois, il va se ruer sur vous, et essayer de vous mettre une méga taloche très douloureuse ! Cependant, dès que vous voyez qu’il commence à accélérer dans votre direction, il suffit de s’écarter un peu. Vous pourrez alors passer derrière lui, et tirer comme un malade sur sa queue ! Ensuite, il donne des coups de queue qui produisent des arcs d’énergie…Plus difficiles à éviter, il faut tenter de se tenir assez loin et de passer entre les arcs…
Une fois la queue détruite, sa défense s’écroulera…mais il deviendra diablement plus violent ! Il commencera en effet à cracher des rayons d’énergie (3 à chaque fois) assez puissant !


Jour 2 : Fusion

Le Commissariat, 17e unité :
Après la petit discussion avec vos collègues et votre patron, prenez la porte au fond du bureau, puis celle qui se trouve juste devant vous. Vous atterrissez dans les couloirs du commissariat. Prenez donc la porte tout de suite à gauche, et inspectez les casiers (Cm Vest 1 et medicine 2). Sortez de la salle, et prenez l’escalier à votre gauche, puis la première porte à gauche. Discutez avec Wayne, le type derrière le comptoir, puis assister à sa dispute avec Torres. L’armurier finira par vous donner un nouveau flingue, et Wayne vous expliquera comment améliorer son équipement (mais j’expliquerais ça moi aussi dans une autre section ^^). Les coffres de l’armurerie se rempliront à nouveau à chaque nouvelle journée ; pour l’instant vous y trouverez un tool, un medicine 1 et des munitions.
Après cet intermède, sortez de la pièce, grimpez l’escalier, et allez vers le fond du couloir ; vous y rencontrerez Ben, le fils de votre coéquipier Daniel. Ensuite, retournez dans le bureau de Baker, et participez à la conférence de presse. Après son dénouement…chaoteux, et votre remontage de bretelles en bonne et dûe forme, sortez du commissariat (première porte à droite dans le couloir principal), et allez au Museum.

Museum of Natural History :
Vous n’aurez pas grand chose à faire ici. Suivez simplement Daniel, allez signer le registre sur le bureau quand on vous le demande, et discutez avec l’antipathique Hans Klamp, qui vous fera un petit cours de biologie…
Retournez ensuite au commissariat, et allez à la salle de conférence (tout au fond du couloir principal – suivez Daniel). On vous apprend que Eve risque fort de s’attaquer à l’amphithéatre de Central Park cette fois-ci…Sortez à nouveau du commissariat, direction : central park !

Central Park :
Entrez dans le parc, et avancez jusqu’à la voiture de police : il y a un téléphone pour sauvegarder juste à côté, et un coffre caché derrière la voiture. Avancez un peu, un coffre se trouve camouflé derrière les arbres bordant le virage sur la route (munitions), puis continuez votre progression jusqu’au zoo.
Dès l’entrée, il y a un coffre juste à côté de vous (M9).Partez vers le haut, jusqu'à atteindre une porte à côté d’un téléphone. Fouillez le grand placard bleu en haut (Sp Vest 1), puis le tiroir juste à côté, éclairé par la lampe pour obtenir la Zoo Key. Longez les bâtiments vers la droite, pour atteindre une serre (première double porte que vous rencontrerez). En passant par la vitre brisée et en faisant le tour, vous déboucherez sur trois coffres (medicine 2, cure-P et defense +2). Reprenez votre route en longeant toujours les bâtiments vers la droite jusqu’au bout (un coffre contenant des munitions se trouve planqué vers le milieu du chemin, derrière un pilier), et remontez vers le haut. Deux coffres se trouvent dans le tableau suivant (medicine 2 et munitions). Prenez l’issue vers le haut, puis ouvrez la porte totalement à gauche grâce à la clé que vous avez trouvé.
Continuez tout droit pour atteindre l’amphithéatre, et assistez donc au « concert » de Eve…Retournez en arrière, et comme d’habitude, suivez la petite fille. Eve s’enfuit, alors retournez encore une fois en arrière, et suivez à nouveau la petite fille sur le chemin de gauche.
Vous débouchez près d’un petit kiosque au toit rouge : deux coffres s’y trouvent de chaque côté, assez difficiles à choper à l’aveuglette (munitions et revive). Allez au fond du kioske oour atteindre un tableau avec un téléphone et un coffre (munitions) au fond (et accessoirement, un combat contre un ours). Retournez en arrière, et allez à la gauche du kioske.
A partir de là, il y a plusieurs chemins possibles ; prenez vers le bas à la première intersection, puis la sortie vers la droite. A la section suivante, ça n’a pas vraiment d’importances, vous arriverez au même endroit. Pensez juste au coffre qui se trouve au centre (medicine 2). Prenez l’issue en bas à gauche, et n’oubliez pas le coffre à côté du banc (Sv Vest 1). Traversez le pont, puis descnedez le petit escalier jusqu’au coffre (defense +1). Continuez sur l’issue de gauche, et suivez la fillette à gauche toute (un coffre contenant un tool se trouve vers le haut du tableau). Vous finirez par débouchez sur une place avec une fontaine centrale.
Deux coffres vous attendent derrière les piliers si vous passez sous la grande arche (PE +1 et defense +1).
En continuant toujours tout droit, vous arriverez près d’une cabine téléphonique, annonçant un boss prochain…
GIANT WORM, HP : 125/150/175/200
Voler: ammo+15 – tool
Ce boss commence avec un affrontement contre 4 “petits” vers qui surgissent du sol. Chacun d’eux vous attaque en lançant des boules qui explosent au sol et lancent des piquants. A chaque fois que vous en vaincrez un, les autres deviendrons progressivement plus gros (et donc plus dangereux).
Lorsqu’il n’en restera plus qu’un seul, il se placera dans le coin inférieur gauche, et essaiera de balayer tout l’écran si vous êtes près de lui. Pour éviter ceci, courez vers la droite dès qu’il s’élève un peu plus, et tirez sur la bête.

Allez sauvegarder si vous le désirez, car vous enchaînez directement sur un autre boss qui vous attend à droite…
EVE PART II, HP : 320
Voler: defense +3
On peut dire que Eve a une manière bien à elle de faire avancer les chevaux...
Eve ne fera qu’alterner les phases où elle est proche de vous et que vous pourrez l’attaquer, et celle où elle s’envole et est alors hors de portée ; à ces moments là, vous verrez de l’énergie se concentrez en un point de la carriole : vous devrez emmener Aya à l’extrême opposé de ce point le plus vite possible pour éviter d’être touché !


Jour 3 : Mutation

Soho :
Aya se réveille donc dans un appartement miteux, et pourra dès le réveil fouiller le coffre qui se trouve à côté du lit (munitions) avant de sortir. Puisque les rues sont vides, c’est le moment idéal pour faire les boutiques !
En partant vers la gauche de l’appartement, vous déboucherez devant une échoppe d’armes à feu. Daniel est vraiment un bourrin. Hem. Enfin bref.
A l’intérieur, vous pourrez trouver en tout 4 coffres (un juste au dessus de la porte d’entrée, un autre juste en dessous, un troisième dans le coin supérieur gauche du magasin, et un dernier tout en bas, entre les vitrines) (bullet cap +1, range +1, tool et munitions). De plus, au milieu du mur supérieur se trouvent deux boîtes, une verte et une rouge, contenant respectivement un M11 et un Club 2.
Allez ensuite vers la droite de l’appartement, pour continuer vos emplettes à la pharmacie. Dans la salle principale, vous trouverez facilement les 2 coffres (revive et medicine 2). En haut à gauche se trouve un porte donnant sur l’arrière boutique et 2 autres coffres (CR Evade +1 et tool).
Dès que vous vous sentez prêt à poursuivre l’aventure, grimpez dans la voiture de police, et direction le Museum !
Là-bas, c’est simple, il n’y a rien d’autre à faire que de suivre le déroulement de l’histoire ! Vous apprendrez ainsi pourquoi Aya semble protégée du pouvoir de Eve…
Après tout ceci, allez directement au commissariat.

Panique au Commissariat :
Arrivé à destination, vous vous rendez compte que le commissariat est attaqué par Eve ! A chaque fois que vous verrez un corps de policier gisant à terre, parlez lui une ou deux fois pour obtenir des munitions. Après avoir fait un petit tour du côté du bureau de Baker et avoir discuté avec Warner, allez vers l’armurerie. Vous arriverez juste à temps pour assister à la fin de Torres…Allez ensuite au chenil (la porte au fond à gauche du couloir de l’armurerie) et vous apprendrez de Cathy que Ben est parti à la poursuite de Sheeva, une chienne qui ne tardera pas à se transformer à son tour en monstre…Il faut faire vite !
Remontez au couloir principal et allez vers la salle de conférence (vous rencontrerez Nix sur le chemin) pour y trouver un coffre (Cm Vest 2). Prenez ensuite les escaliers, et passez par la porte de droite. Vous vous retrouvez dans les cellules, où se dissimulent 2 coffres (PE +1 et tool).
Prenez ensuite l’issue de gauche, et la première porte que vous rencontrerez ; après avoir abattu les deux loups-garous, vous pourrez fouiller le coffre (medicine 3) et ramasser la Storage Key, qui ouvre la salle au fin fond du couloir de l’armurerie (MP5K, tool, offense +1). A l’intersection suivante, prenez à gauche, atteignant ainsi un bureau abritant un coffre (CR Evade +2) ainsi qu’un téléphone.
Retour à l’intersection, prenez vers le haut cette fois-ci. La première porte que vous croiserez donne sur un labo, dans lequel une laborantine pourra vous soignez complètement (une seule fois seulement). Montez un peu dans le couloir, et à l’intersection, le policier au sol vous donnera la Locker Key, qui permet d’ouvrir un casier contenant une trading card dans la salle des casiers au premier étage. Allez ensuite à la porte juste au-dessus, et faites payer chèrement la mort de Torres à ce loup-garou monstrueux. Attention, son attaque « en aura » violette enlève automatiquement la moitié de vos HP ! Sachez de plus qu’il porte sur lui un Defense +1 que vous pourrez voler à l’aide d’un tonfa possédant la capacité « Steal ». Une fois mort, vous pourrez sans regret prendre l’arme qu’il lâche, ainsi que le contenu du coffre qu’il gardait (defense +1). Au fond à droite de cette même salle, regardez de plus près l’espèce de dalle métallique sur le mur, et vous atteindrez un autre coffre (N Jacket).
Revenez à la dernière intersection, et prenez à droite toute. Sheeva vous attend tout au bout du couloir…

SHEEVA TETE GAUCHE, HP : 300
Sensible à la chaleur
SHEEVA TETE DROITE, HP : 200
Sensible au froid
SHEEVA TETE CENTRALE, HP : 400
Sheeva possède une attaque de zone particulièrement puissante et impossible à parer, qu’elle n’utilisera fréquemment que lorsque ses têtes encore valides se feront rares ; ils faut donc se concentrer sur les deux têtes latérales afin de l’empêcher d’utiliser son rayon, puis en finir rapidement avec la centrale.


Jour 4 : Conception

Allez chercher Maeda au labo du deuxième étage, puis direction l’hôpital.

Hôpital Saint Francis :
Dans le hall d’entrée, regarder le placard à balais juste au dessus de vous pour dévoiler un coffre (tool), puis allez totalement à gauche (il y a un petit coffre contenant des munitions juste sous la porte de gauche). Actionnez l’ascenseur, et entrez-y pour descendre au sous-sol.
Une fois en bas, allez vers le bas, puis à l’intersection, prenez la porte juste au dessus. Inspectez l’étagère sur laquelle vous voyez un point lumineux pour trouver un fusible. Dans cette même salle se trouvent 2 coffres (M79 et munitions) et une autre issue. Allez vers la porte que vous voyez au premier plan, et rentrez dans la salle. Un coffre se situe dans le coin inférieur gauche (defense +1), et une issue tout en haut. Outre le coffre (medicine 3) et le téléphone se trouve l’Autopsy Key dans le tiroir de droite.
Grâce à la clef, vous pouvez désormais ouvrir la porte se situant de l’autre côté de l’intersection par laquelle vous étiez venu de l’ascenseur. Deux coffres, dont un dans le coin inférieur droit, se trouvent dans la salle d’autopsie (offense +1 et tool). Prenez la porte en haut à droite, et ramassez le fusible qui se trouve au fond de la salle, sur le placard médical, ainsi que la blue cardkey sur le corps tout en bas de la pièce. Il y a également un coffre en bas à gauche (CR Evade +1).
Retournez dans le couloir menant sur la salle avec le téléphone, et allez au bout de celui-ci ; vous pourrez désormais ouvrir la porte vitrée en observant le point bleu clignotant sur le mur de droite. Passez la porte, et ouvrez le coffre juste en face (M10). Allez ensuite vers le bas, et observez bien le sol à gauche des escaliers brisés ; il y a un petit point qui brille…(offense +1).
Revenez un peu en arrière, et prenez la porte sur votre droite. Un dernier fusible se trouve en bas à droite de la pièce, ainsi que deux coffres vers la gauche (medicine 2 et tool). Revenez dans le couloir, et allez tout au fond ; il va falloir réparer le générateur principal pour faire fonctionner à nouveau l’ascenseur. Placer donc les trois fusibles dans l’emplacement qui leur est réservé, réparez les câbles, et enfin remettez le courant en route. Une fois ceci fait, partez vers la droite et prenez l’ascenseur.
Suivez les petites filles (ha ouais, elles sont deux maintenant) vers la réception de l’hôpital, et prenez la porte qui se situe en haut. Il y a un coffre caché derrière le rideau le plus bas séparant les lits (PE +1), et en fouillant plusieurs fois de suite derrière le placard tombé à terre tout en haut de la salle, vous pourrez découvrir un nombre illimité de trading cards !!! (enfin, illimité j’en sais rien, disons que je me suis arrêté après la première douzaine :p )
Passez dans la salle à droite, et sauvez la nurse en tuant tout les monstres. Aya aura ENCORE un flash-back, mais se rappellera quand même qu’elle a une nurse à sauver, et reconnaissante, elle vous donnera une green cardkey, afin d’ouvrir la porte vitrée située à côté des ascenseurs (pensez tout de même à d’abord allez voir le coffre en haut à droite de la salle de la nurse, contenant un Sp Jacket).

Derrière la porte vitrée, allez tout au fond du couloir pour un ouvrir un autre coffre, pas vraiment visible car il est gris sur gris (bullet cap +1), puis passez la porte se situant à votre gauche. Une amibe gigantesque vous attend de l’autre côté ; Elle est sensible à l’acide, à la chaleur, et porte un defense +1 à voler. Après avoir flinguer ce remake du blob, regardez le coffre dans le coin inférieur droit (munitions), et fermez la première valve. Une fois tout ceci fait, retournez aux ascenseurs, et grimpez au 13e étage.

Prenez la porte dans le couloir (si vous allez au bout du couloir, vous pourrez voir qu’il se passe quelque chose d’étrange au sommet du Chrysler Building ; mais vous ne pourrez vérifier par vous même qu’une fois que vous aurez terminé au moins une fois le jeu ! :D ), et après avoir tué les monstres et regardé dans le coffre dans le coin inférieur gauche (G3A3), poussez le meuble indiqué par une flèche et appuyez sur le gros bouton pour ouvrir la porte dans le coin supérieur droit. Regardez le coffre en haut à gauche de la salle suivante (CR Evade +2), puis continuez par la porte tout en haut. Passez la porte dans la sol suivante, regardez les deux coffres à droite (munitions et cure-M), lisez les deux rapports éparpillés sur le sol pour trouver la Elevator Key, puis pensez à sauvegarder avec le téléphone, en prévision du combat qui va suivre… Et un conseil : si vous n’avez pas de Cure-M, refaites quelques combat pour essayer d’en trouver quelques-uns, vous risquez d’en avoir besoin.
Retournez dans le couloir et prenez l’ascenseur tout en haut…
SPIDER, HP : 860
Voler : tool
Cette énorme araignée possède plusieurs attaques particulièrement énervante ; notamment, elle peut projeter devant soi une grande zone de toile, qui vous ralentira énormément ou même vous clouera sur place si vous marchez dessus. En général, elle en profite aussitôt pour vous foncer dessus et vous décocher un violent coup de pattes avec son allonge impressionnante. Elle s’amusera ensuite à vous cracher une boule de feu à la tronche, plutôt facile à éviter, sauf si bien entendu vous êtes paralysé…
Restez donc toujours loin d’elle, et reculez lorsqu’elle s’avance près de vous et s’arrête en tremblant légèrement pour cracher sa toile. Si vous êtes prit dedans, utilisez un cure-M et sortez de là !
Lorsque vous lui aurez fait suffisamment de dégâts (450 environ), elle se déplacera vers le haut du toit, et l’espace de combat sera réduit : ce qui rendra votre confrontation encore plus hasardeuse ! Donc, autant en finir vite avec ce combat en lui flinguant le plus rapidement possible les derniers HP qui lui restent. Surtout qu’elle fera désormais une utilisation frénétique de sa boule de feu.

Après ce combat et la petite causette avec Eve, foncez à toute vitesse vers le bas, sans vous arrêtez ! Vous devez atteindre la nacelle en bas à gauche du toit avant que l’avion ne s’écrase, sinon…
Durant le « petit » combat qui suivra, pensez à voler l’offense +1 que porte l’arachno-scorpion sur lui.

De retour au commissariat, allez dans le bureau de Baker pour écouter les révélations de Warner sur Klamp et Melissa.

Jour 5 : Evolution

Une nouvelle journée commence…et la traque d’Eve continue !
Deux nouvelles destinations sont disponibles en ville ; commençons donc par…

Entrepôt militaire n°3 :
Dès votre entrée, vous pouvez apercevoir un coffre derrière le grillage à droite (PPK). Continuez donc tout droit, jusqu’à entrer dans l’entrepôt…
Avancez un peu et vous verrez un autre coffre sur votre gauche (Cm Protector), puis continuez votre progression. Après votre combat contre une nouvelle race de rat fort vindicative et remuante, allez tout en bas à droite de la pièce pour trouver un petit point brillant au sol (Warehouse Key), puis vers le haut pour trouver un coffre situé quelques pas sous la porte(M203-2). Suivez le chemin imposé jusqu’à une nouvelle salle ou se trouvent 2 coffres en bas (Sp Protector et rocket) et un en haut, tout au bout de la passerelle vers la droite(offense +2). Il s’y trouve également un téléphone pour sauvegarder.
Passez la porte, puis la passerelle qui suit pour atterrir dans une salle bien bordélique ma foi, où se trouvent 3 coffres dans plusieurs coins (offense +2, defense +2 et tool). Descendez par le trou en haut de la salle, et préparez-vous à un rude combat.
CRABE GEANT, HP : 850
Voler: offense +1
PINCE DROITE, HP : 410
PINCE GAUCHE, HP : 410

L’un des principale attaque du crabe consiste à cracher un grand nombre de petites bulles bleues qui feront baisser votre défense : pour les éviter, il faut venir à côté de lui dès que vous l’entendez préparer son attaque. Attention également, si vous vous approcher trop de lui, il tentera de vous attraper avec sa pince gauche, et vous réduira vos HP à 1 à l’aide de sa pince droite (une fois que l’une de ses pinces à été détruite, il ne pourra bien entendu plus faire cette attaque). De temps à autres également, il fera surgir ses yeux hors de ses orbites pour vous envoyer deux lasers croisés, qui vous feront perdre chacun la moitié de vos HP (c’est plus un crabe, c’est alien ce machin !).
De plus, si jamais vous attaquez le crabe lui-même sans avoir détruit au préalable les pinces, il les enverra droit devant lui pour vous faucher.

Après cet éprouvant combat, regarder les point brillant se trouvant en haut à gauche de la salle (passez quand les jets de vapeur son éteints !) pour trouvez un tool. Vous pouvez maintenant revenir à la carte de la ville, et choisir une nouvelle direction.

Chinatown :
Avancez jusqu’au tableau suivant, puis regarder bien dans les petits renfoncements de chaque côté de la rue : 2 coffres s’y trouvent de chaque côtés (PE +1 et medicine 3). Dans le tableau suivant encore, regardez une nouvelle fois du côté gauche de la rue, en face du petit feu rouge : deux coffres s’y trouvent (offense +1 et M79-2). De l’autre côté de la rue, juste au niveau du feu rouge, un passage s’ouvre vers une échoppe déserte. Un tool se trouve tout en bas à droite. Continuez encore pour retrouver Maeda plongé dans l’observation d’une bouche d’égouts. Avant d’y « plonger » à votre tour, regardez le coffre situé dans le coin supérieur gauche de l’écran (munitions).

Comme on le dit si bien : « une image vaut mille mots ». Et comme je suis très paresseux et que je ne veux pas écrire mille mots, voici le plan des égouts :

Après cette traversée dans les eaux saumâtres des égouts, grimpez à l’échelle (la flèche verte, et allez complètement à droite pour trouver un coffre (Club 3), puis passez par la passerelle pour atteindre le tableau suivant. Partez vers la droite, descendez l’échelle, et flinguez les deux crocodiles pour ramasser un CR Evade +1 et un Range +1 à leur mort. Retournez sur la passerelle, et suivez la sur la gauche. Vous finirez par débouchez dans la salle de contrôle des égouts, où se trouve un coffre (munitions), un téléphone, et un terminal de contrôle.
Allumez le terminal, puis actionnez les deux pompes. Une fois que le slime a été absorbé, coupez le courant. Passez ensuite par la porte du fond, et traversez le canal à sec pour atteindre la station.

Brooklyn Bridge Station :
Traversez la voie, et grimpez sur le quai. Vous pouvez apercevoir un coffre à gauche des téléphones, et un autre juste au dessus des bancs de gauche ( medicine 3 et Range +1 ). Descendez un peu pour prendre le contenu du coffre (Cr Evade +1) non loin de l’escalier marqué « exit » (que vous ne pourrez prendre que plus tard). Passez sur la voie de gauche, et remontez les rails. Un coffre se trouve à mi-chemin(munitions). Vous atteindrez bientôt une croisée de voie, ainsi qu’une bestiole pas sympathique du tout.
CENTIPEDE headPE, HP : 810
voler: tool
CENTIPEDE PART I, HP : 120
voler: munitions
CENTIPEDE PART II, HP : 120
voler: medicine 3
CENTIPEDE TAIL, HP : 180
voler : cure-P
Cette sale bête commence bien en projetant en l’air des obus nauséeux, qui peuvent vous empoisonner s’il vous touchent : slalomez entre leurs ombres pour les éviter ! Il lèvera aussi de temps en temps la queue pour tenter de vous foudroyer. Mais pour l’instant, il n’est pas encore trop dangereux si vous prenez la précaution de rester constamment derrière ou à côté de lui.
En effet, une fois que vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts (500 environ), il se séparent en quatre partie qui tournent autour de vous, et là, ça se complique…Vous devez en effet restez bien au centre pour ne pas vous faire toucher quand ils tournent, puis tenter de les éviter quand ils vous foncent dessus chacun leur tour ! La tête inflige de plus du poison, et la queue de l’obscurité.
Le mieux à faire est de tuer rapidement l’une des parties intermédiaires, ce qui vous permettra d’aller vous réfugiez dans l’espace libre lorsqu’ils attaqueront chacun leur tour.

Une fois le ménage fait, partez vers la droite et rentrez dans la rame de métro ; 3 coffres se trouvent tout au fond (2 tool et B protector). Suivez ensuite les rails jusqu’en haut, et fouillez le corps du policier (Gate Key). Revenez ensuite en arrière, jusqu’à l’escalier marqué « exit » que vous aviez vu tout à l’heure. Il est temps d’en finir, et de se diriger vers le museum…

Retour au Museum :
Dirigez vous vers la porte entrouverte à gauche. Dans la salle suivante, il y a un coffre à l’extrême coin inférieur gauche (medicine 4), vous devez carrément sortir de l’écran pour le trouver. Continuez votre progression et dans la salle suivante, regardez à nouveau dans le coin inférieur gauche, derrière le crâne fossile (medicine 3). Poursuivez votre chemin jusqu’à rencontrer un couple de dinosaures. La porte du fond étant verrouillée, il va vous falloir rebrousser chemin, en pensant néanmoins à regarder les 2 coffres contenus dans cette salle (tool etP220-2). Retournez donc dans le hall d’entrée, et prenez l’issue tout en haut. Regardez l’espèce de borne pour participer à un petit quizz, qui vous fera gagnez un medicine 3 si vous trouvez la réponse juste (qui est 9 d’ailleurs). Dirigez vous vers le fond de la salle, mais essayer de passez vers la droite dès vous le pouvez, et ainsi vous glissez derrière la végétation. En continuant ainsi vers la droite, vous atteindrez un petit couloir camouflé, où se trouve un coffre dans le coin inférieur droit (munitions) et une autre machine à quizz (la réponse est mitochondria). La porte mène vers une réserve, contenant 3 petits coffres (defense +1, offense +1 et N Suit), l’un juste en dessous de la boîte rouge sur le mur supérieur, les deux autres plus contre le mur inférieur. Poussez ensuite la caisse qui se trouve contre le mur inférieur, vers la droite, et vous ouvrirez un autre passage menant à 2 nouveaux coffres (trading card et tool) !!
Revenez dans la salle avec la végétation, puis dirigez vous vers le fond. Vous finirez par déboucher dans un salle avec une machine à quizz (Nitrogen oxides froms volcanoes) et un très gros scorpion…Flinguez-le, et passez de l’autre côté. Prenez l’issue en haut dans la salle suivante, et regardez le coffre dans le coin inférieur droit dans celle d’après (M203-4). Allez vers le haut pour atteindre une salle décorée de grosses têtes de pierre. Il semblerait qu’il n’y ai rien à y faire…bon, tant pis, allons nous-en dans ce cas…Attendez ? C’est quoi ce bruit ? Vous voilà entouré de trois bestioles qui ont l’air plutôt joueuses ! Tuez-les, et elles vous rapporteront un medicine 4 chacune.
Revenez dans la salle précédente, et montez l’escalier. Une autre machine quizz (200.00 V per cubic cm), et deux autres coffres un peu plus bas, derrière les panneaux rouges (PE +1 et defense +1). Prenez l’issue du haut, et continuez votre route jusqu’à atteindre une échelle extérieure. Descendez, regardez le coffre (offense +1), et passez la porte. Vous vous retrouvez derrière les grosses têtes de pierre ; un coffre est planqué derrière la tête à votre gauche(tool). Reprenez l’échelle, et grimpez jusqu’au troisième étage. Encore un coffre (rocket) et une porte. Une autre machine quizz se trouve en bas à droite de la salle suivante (aging), et l’issue pour la suite en bas à gauche. Une nouvelle machine en bas à droite ( an African female). Descendez encore. C’est d’un monotone…
Prenez la première issue à droite. Alors que vous passez dans un couloir avec un coffre dans le coin supérieur gauche (medicine 4) et une magnifique maquette de mitochondrie (et oui, c’est à ça que ça ressemble en vrai ! Et pas à des petits poulpes vicieux, qu’est-ce que vous imaginiez ?), un bruit de vitre brisée se fait entendre : un gros oiseau préhistorique vient vous rendre visite…Vous pouvez voler à celui-ci un Range +1, alors ne le loupez pas !
Continuez vers la droite, puis vers le bas. Enfin, suivez le chemin quoi. Vous finirez par arriver dans une salle, où quelqu’un vous enfermera ! Le seul moyen de sortir passe par la vitre brisée…
Après avoir vérifié le coffre posé sur le rebord de la fenêtre (Sv Protector), allez donc vers le trou béant dans la vitre, et grimpez. Longez le mur vers la droite, puis arrivez au bout, sautez (y’a de ces malades, j’vous jure… :p ), puis passez par la vitre de l’étage du dessous. Prenez la porte de gauche, puis l’issue du haut. Dans la salle suivante, vous pourrez trouver deux coffres (tool et defense +1)sous la tente marquée « Museum Shop » ; il va falloir les trouver à l’aveuglette par contre…
Continuez votre route vers le haut, et arrivé dans le grand hall, passez par la porte au fond. Vous atteindrez la salle de sécurité, comportant un téléphone, des écrans de contrôle sur lesquels vous pourrez voir Eve, ainsi que le signal d’alarme à couper (la petite lumière blanche qui clignote au fond à droite), et un coffre planqué derrière le comptoir à gauche (MP5PDW). Ensuite, prenez à droite de l’alarme, et marchez vers le bas : même si vous ne le voyez pas, il y a un couloir vers un ascenseur de service…Vous ne pouvez malheureusement aller qu’au 4e étage, dans lequel se trouve tout de même 4 coffres (tool, cure-D, B Jacket 1 et M500).
Revenez dans vers le grand hall rouge, et vous aurez une très désagréable surprise…autant se dépêcher pour ne pas tomber sur ça !! Prenez l’issue de droite, pour arriver devant la porte du bureau de Klamp, désormais entrouverte…Vous y apprendrez enfin les desseins de ce docteur fou, et récupérez la Klamp Key. Sortez du bureau, puis prenez deux fois de suite l’issue de gauche. Regardez la machine quizz (Photosynthesis by bacteria), et passez la porte, puis grimpez l’escalier. Descendez un peu, et vous vous retrouverez face à un digne représentant du Crétacé…
TRICERATOPS, HP : 1600
Voler : bullet cap +1
Le triceratops est capable de charger de l’électricité entre ses cornes, et de la propulser à travers toute la salle; comme elle décrit des arcs de cercles, il faut essayer de ce trouver à côté d’un flanc de l’animal pour l’éviter. Ma son attaque principal reste la charge pure et simple, rapide et difficile à éviter (quasiment impossible même si vous n’êtes pas en haste). Préparez vous à utiliser souvent vos Parasite Energy de soin ou vos medicine…car en plus, il est résistant le bougre !
Au bout d’une certaine quantité de dégâts infligés (650 environ), le triceratops perd sa collerette (ainsi que sa formidable défense), et il se met alors à foncer partout comme un fou furieux ! De plus, il enverra toujours désormais ses éclairs par série de trois.

Une fois mort, vérifiez qu’il vous reste suffisamment d’objet de soin et une jauge de PE quasiment pleine : si ce n’est pas le cas, prenez la porte en haut pour faire quelques combats et régler tout ça. Dès que vous vous sentez prêt, allez vers le bas de la salle du triceratops…qui se trouve ne pas être mort ! Dans un sursaut de rage, il fonce sur vous, et vous expulse par la vitre ! Vous vous retrouvez au rez-de-chaussée, mais là n’est pas le plus grave…le maître des lieux a senti votre présence, et il approche à grands pas…
TYRANOSAURUS REX, HP : 2400
Voler : tool
Le T-Rex est très fort, mais heureusement très lent : de cette manière, il vous sera possible d’essayer de ne jamais vous retrouverez totalement face à lui, auquel cas il vous donnera un puissant coup de mâchoires. Assez régulièrement, il crachera un jet de flammes, qui ne peut être évité que si vous vous réfugiez derrière lui. Mais attention également, car si vous vous trouvez trop bien confortablement installé derrière lui, il vous y délogera à l’aide de deux boules d’énergie propulsées par son dos…
Certes, le T-Rex est fort, mais il se trouve qu’Aya vient d’apprendre à libérer ses mitochondries…la Parasite Energy « Liberate » constitue l’attaque ultime du jeu, alors n’hésitez pas à vous en servir contre le T-Rex dès que votre jauge de PE est à fond ! Et comme d’habitude, haste vous aidera singulièrement sur la voie de la survie…

Quelle bataille, hmm ? Réconfortez vous en regardant les 2 coffres en haut de la salle (medicine 4 et munitions), puis prenez la porte en bas à gauche. Prenez l’ascenseur jusqu’au 4e étage, juste histoire d’y trouver un coffre contenant un Full Recover. Retournez dans la salle du triceratops, et allez enfin à l’issue en bas de la salle. Des secousses se feront sentir…sachez que ceci aura pour effet de légèrement modifier certaines salles, et permettre d’accéder à de nouvelles zones ;
Dans la salle où vous vous trouvez actuellement, vous pourrez ainsi passer à travers la vitrine à gauche afin d’atteindre deux coffres (tool et M9-3).
De même, dans une salle au deuxième étage, juste en-dessous de celle où vous vous trouvez, une vitrine s’est brisée, libérant le passage vers 2 coffres (super tool et Cr Vest 2). Par ailleurs, à partir de cette salle, passez deux fois de suite par la l’issue du haut afin de vous retrouvez dans un pièce avec un coffre contenant un revive.

Une fois que vous vous sentez prêt et que vous avez fait tout ce qu’il y avait à faire, retournez dans la salle en bas de celle du triceratops, et grimpez les escaliers. ATTENTION ! Vous ne pourrez plus revenir en arrière !

Ellis Island :
Après une longue série d’événements, comprenant la création d’un monstre géant, l’attaque ratée de la Navy, et le plan désespéré tenté contre Eve, Aya se retrouve enfin face à face avec son ennemie. Le début de la fin va pouvoir commencer.

MITOCHONDRIA EVE PART I, HP : 1800
voler: offense +1
MITOCHONDRIA EVE PART II, HP : 800
Voler: range +1
MITOCHONDRIA EVE PART III, HP : 2550
Voler: CR Evade +1
Eve possède beaucoup d’attaques différentes: tout d’abord, elle envoie des obus d’énergie deux par deux, qu’il est possible d’éviter en se tenant entre les deux, ou en courant latéralement (ce qui est sans doute bien plus sûr, surtout si vous avez pris la précaution de faire un petit haste). Ensuite, si l’on se trouve trop prêt d’elle, Eve peut vous attraper et vous infliger un coup réduisant votre défense et infligeant d’autre effets néfastes. L’un de ses coups les plus difficile à parer consiste à envoyer une salve de petits dards, que l’on ne peux éviter qu’en se trouvant tout prêt d’elle.

Une fois toutes ses parties détruites, Eve changera une nouvelle fois de forme…
MITOCHONDRIA EVE EVOLVED, HP : 2200
Eve a perdu en HP, mais elle se rattrape largement au niveau de la vitesse...Wooosh! Elle vous foncera régulièrement dessus à tout vitesse en vous frappant avec ses ailes et infligeant Poison, ou bien elle érigera une attaque ciblée imparable qui cause lenteur, ou bien vous la verrez s’envoler dans les cieux, et vous projeter une lance d’énergie causant des dégâts important dans une très large zone ainsi qu’une diminution de la défense.
Bonne chance.

Jour 6 : Libération

Le Nimitz:
Enfin, après cette semaine de pure terreur, Aya a le droit à un peu de repos bien mérité...Allez à l’intérieur du bateau, et discutez un peu avec Wayne. Il vous proposera de renommer comme vous le désirez l’une de vos armes et l’une de vos armures ! (vous conserverez cet équipement précis lorsque vous tenterez une partie EX…). Parlez avec le garde qui se trouve sur la gauche afin de faire le plein de munitions et d’objets de soin divers. Vous pouvez également sauvegarder avec le téléphone, avant de ressortir hors de la cabine.
Alors que le général Williams vient vous féliciter, Aya sent qu’un ennemi approche…Vous n’avez pas réussi à stopper Eve à temps, et voici que l’Être Ultime s’apprête à naître ! Vous et vous seul pouvez l’arrêtez désormais…

ULTIMATE BEING BORN, HP : 1500
Voler: munitions
La première forme de l’être ultime n’est pas particulièrement agressive, mais n’en reste pas moins dangereuse…Il possède plusieurs sorts de zones assez dévastateurs : sa principale attaque consiste à se rapprocher de vous, à se concentrer un peu, et à libérer une onde de choc : très simple à éviter, il suffit de s’éloigner de lui quand vous voyez qu’il ne bouge plus. De temps en temps, mais plutôt rarement, il utilise aussi une attaque qui amenera vos HP à 1.
Dans l’ensemble, il ne vous posera pas vraiment de problèmes.

ULTIMATE BEING CHILD, HP : 1600
ULTIMATE BEING WINGS, HP : 1200

Voler: junk
Cette fois-ci, ça se complique. Le child vole toujours a distance respectable de vous, et envoie de obus électriques faciles à éviter, ou bien de larges arcs de foudre par paire, pour lesquels vous devrez essayer de vous tenir pile entre les deux (sachez cependant que le child pivote sur lui-même entre chaque attaque, ce qui vous oblige à vous déplacer constamment).
Une fois que vous lui aurez infligé suffisamment de dégâts (800 environ), le child se sépare de ses ailes, qui agissent alors de leur chef. Leurs attaquent se diversifient alors : les ailes volent à travers toute la zone, en vous arrosant de temps à autre de petits obus bleus très rapides (une dizaine à chaque fois ; il faut courir !!), ou bien en créant un champ électrique entre ses ailes et en vous fonçant dessus. Il faut vous concentrez sur les ailes avant de passer au child lui même.
Le child pour sa part tentera des attaques physiques plutôt moyennes mais d’assez loin en vous sautant dessus, ou bien se placera à un coin de la zone et créera un rayon violacé qui la balaiera entièrement ; il faut se trouver assez prêt de lui, afin de pouvoir rapidement passez de l’autre côté de l’écran et éviter ce rayon destructeur.

ULTIMATE BEING MATURE, HP : 3500
Voler: super tool
Vous voici enfin face à la forme la plus puissante de l’être ultime ; vos réflexes vont être mis à rude épreuve…L’utilisation des sorts Haste et Barrier sont très vivement recommandés pour s’assurer la réussite…Et un Preraise dès le départ ne sera pas de trop.
L’être mature peut vous foncez dessus à très grande vitesse pour vous assenez à la suite deux coups quasiment impossibles à parer, sauf en courant droit devant vous, l’être ultime derrière vous. Après ce genre d’attaque, l’être ultime saute dans un coin de la zone, et l’arrose presque totalement d’obus d’énergie violacés. « Presque », car en vous collant contre un mur et en avançant vers lui, vous devriez avoir une chance d’éviter la majorité de l’impact.
Une fois que vous lui aurez causé d’important dégâts, il utilisera une nouvelle attaque : il sautera au milieu de la zone, et concentrera une énergie phénoménale, qui explosera tout autour de lui. Les dégâts provoqués sont énormes, alors dès que vous le voyez sauter au centre, courez le plus vite possible vers le coin supérieur de la zone le plus proche de vous ! Il aura également la capacité de provoquer une attaque ciblée, absolument imparable, qui en plus de faire d’important dégâts, provoque des états anormaux…(heureusement, il l’utilise rarement).

ULTIMATE BEING EVOLUTION, HP : 8000
Face à vous, l'être ultime vient de prendre sa forme finale...Mais le combat est-il juste? Quoi que vous fassiez, vous ne lui infligez que 1 point de dégâts, tandis qu'avec ses quatre drônes, il vous enlève peu à peu la vie avec une nonchalance démoniaque…Tenez le coup, soyez toujours mobile pour éviter les coups des drônes, et infligez lui au moins 25 dégâts. Daniel viendra alors à la rescousse, en vous envoyant des munitions contenant des cellules d’Aya, provocant des dégâts hallucinant au monstre ! La suite n’est qu’une simple formalité…

Est-ce la fin de l’Être Ultime ? Il semblerais bien. Et pourtant…
Lentement, la créature se relève, vous pourchassant inlassablement. Soyez prévenus : un simple contact avec lui, et c’est la mort assuré.
Courez à en perdre haleine vers la porte du navire. Votre but est la salle des machines. Pour ce faire, passez par la porte à votre gauche, puis dans le couloir suivant, prenez à gauche. Courez vers le haut, et prenez l’issue sur le mur de droite. Descendez rapidement les escaliers vers le bas, puis à l’intersection, prenez en haut.
Vous arrivez à la salle des machines. Actionnez les commandes au centre de la salle pour provoquer la destruction prochaine du bateau. Passez à côté de l’être ultime et contournez le moteur pour atteindre une nouvelle échelle. Hâtez-vous deux fois de suite vers le bas, puis grimpez rapidement les escaliers : la créature se rapproche ! Filez à tout berzingue vers la gauche pour enfin trouver la sortie, et mettre un terme définitif à cette aventure, comme elle avait commencé, à l’opéra…


Félicitations, vous venez de terminez ce magnifique jeu…mais ce n’est pas encore tout à fait fini ! Après les crédits, vous aurez la possibilité de sauvegarder votre partie, et de commencer une « partie EX » avec vos bonus points, votre arme, votre armure, et tout les objets stockés chez Wayne.

Final fantasy IV
Final fantasy V
Final fantasy VI
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Last Order
Final fantasy VIII
Final fantasy IX
Final fantasy X
Final fantasy X-2
Final fantasy XII
Breath of fire I
Breath of fire II
Breath of fire III
Breath of fire IV
Breath of fire V
Shadow hearts
Shadow hearts II
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Kingdoms hearts
Kingdom hearts : chain of memories
Kingdom hearts II
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